Hjemmeside » hvordan » Hvorfor nogle spil suger efter at være blevet sendt fra konsol til pc

    Hvorfor nogle spil suger efter at være blevet sendt fra konsol til pc

    Hvis du er en pc-spiller, har du sandsynligvis oplevet denne situation før: Du venter måneder eller år for et spændende nyt spil at hoppe fra store konsoller til pc'en, for kun at finde ud af, at det portede spil er en buggy, knust rod.

    Det er en af ​​de større ulemper ved at bruge en mere kraftfuld og fleksibel platform - på et tidspunkt vil en udvikler eller udgiver ignorere al den magt og fleksibilitet og bare dump en masse dampkoden på Steam og kalde det en dag.

    Men hvorfor sker det her? Selv mid-range gaming pc'er skal kunne spille mere eller mindre hver konsol udgivelse fejlfrit, i hvert fald i henhold til deres specifikationer. Det viser sig, at pc-portkatastrofer som Batman: Arkham Knight og originalen Mørke sjæle er resultatet af komplekse og undertiden overlappende problemer. Lad os dykke ind.

    Multi-platform udvikling er ofte outsourcet til sekundære udviklere

    Disse dage har de fleste mellemstore til store spil både en udvikler, der håndterer det store flertal af den digitale produktion og en udgiver, der håndterer mere eller mindre alt andet, som distribution, reklame, forhandlinger om IP og aktivlicenser, og jeg er kedeligt du er ikke jeg?

    Udviklere er den mindste del af denne ligning, og ofte har de simpelthen ikke ressourcerne til at håndtere alle aspekter af produktionen. Så dele af spillet vil blive outsourcet af udgiveren til andre, sekundære udviklere: den svageste chef kæmper i Deus Ex: Human Revolution er et godt eksempel.

    At overføre et spil til en anden platform er ofte ansvaret for en af ​​disse tredjepartsudviklere, især når udgiveren ønsker en samtidig udgivelse på konsoller og pc'er. Den oprindelige udvikler vil arbejde med et mål for et system, tredjeparts dev vil opbygge spillet for andre systemer samtidigt, og forhåbentlig vil alt arbejde op tæt nok til at frigive dag, som alle kan spille det på samme tid. Dette går selvfølgelig ikke jævnt: det er almindeligt at se en platform-udgivelse, der forsinkes med flere måneder på pc'en (eller andre konsoller, for at være retfærdig).

    Det er også desværre almindeligt at se pc-porten bliver stivet i denne udveksling. Mellem de forskellige problemer nedenfor og det simple formål med et andet team, der arbejder på et projekt, der primært er skabt af en anden, falder pc-porte ofte i revnerne i virksomhedernes verden og frigives med store problemer, der ikke er til stede eller mærkbare på konsol udgivelse.

    PC hardware og brugergrænseflade design er et flytende mål

    Det store ved at udvikle til en spillekonsol er, at alle har det samme. Selvfølgelig er der flere konsoller, der konkurrerer til enhver tid (og nu flere iterationer af samme konsol), men klagerne fra titusindvis af kunder med mere eller mindre identisk hardware er umulige at overstate.

    Så flytter du dit spil til pc'en, og mellem processorer, bundkort, RAM, harddiske, GPU'er og skærme er der bogstaveligt talt millioner af mulige hardwarekombinationer, du skal bygge til. Disse ting strømlines ved hjælp af etablerede grafikmotorer og arbejder med GPU-designere for optimale drivere, men det er stadig en gigantisk hovedpine, når du er vant til at arbejde med et mere eller mindre statisk hardwaremål. Fristen for at skære hjørner er forståelig, men frustrerende. Dette skift til pc-udvikling kan forårsage alle former for problemer, herunder men ikke begrænset til:

    • Resolution og framerate restriktioner
    • Lydproblemer
    • Dårlig HD-teksturer
    • Nedgang med avancerede visuelle effekter
    • Online multiplayer problemer

    Problemerne er heller ikke begrænset til hardware. Interfaces designet til en spilcontroller er generelt mindre effektive, når de skiftes til en mus og tastatur, hvilket forårsager frustration for spillere, der ønsker at udnytte brugerdefinerede kontroller. Dette er en almindelig kilde til angst for Bethesda RPGs; det Skyrim bruger mod SkyUI forsøger at rette op på det. Borderlands er et godt godt eksempel på dette også, men med en lykkeligere slutning. Gearkassen besluttede at løse de fleste af kontrolproblemerne i pc-versionen (og også en række andre mindre problemer), når efterfølgeren kom rundt.

    Budget og tidsbegrænsninger Skatteudgivere

    Denne slags bygger på ovenstående problemer, men udviklere og udgivere er virksomheder som alle andre, og det er deres vane at knibe en nikkel indtil bøffelskrigene. Med andre ord, hvis der er en genvej, de kan tage for at få et spil ud, vil de tage det oftere, end vi som spillere vil have dem til at.

    Igen kan dette problem forværres af en multiplattformsudgivelse, men det er også synligt også ved mindre rettidige udgivelser. For eksempel er den årlige pc-udgivelse af Konami's Pro Evolution Soccer har en uhyggelig vane med at forsvinde bag konsolversionerne med et par år, når det kommer til grafikteknologi og esoteriske funktioner. Koei Tecmo s Dead or Alive 5: Sidste runde kom til pc måneder for sent og mangler de mere avancerede funktioner i PS4-versionen ... Åh, og online multiplayer. (Det er en slags aftale for et kampspil.) Det tog flere måneder for selskabet at lappe online-tjenester i. Koei Tecmo synes at have problemer med pc-porte generelt: dampversionen af Nioh er den seneste store udgivelse, der har mangelfulde ydeevne på pc, selv om der mangler musestøtte.

    Ekstra DRM til pc-porte kan bogføre ydeevne og tilgængelighed

    Det er en uheldig virkelighed, at pc-platformen er mere modtagelig for piratkopiering end konsoller, hvis kun fordi spil udgivet på Windows er nemme mål for mindre omhyggelige spillere. Som reaktion udgivere (især store) har tendens til at gå overbord på digital rights management (DRM). Ubisoft er et særdeles usædvanligt eksempel: i et par år alle af sine store udgivelser sad med DRM, der tvang en onlineforbindelse for konstant at kontrollere spillerens legitimationsoplysninger. Det er oven på den mere subtile DRM, der er indbygget i dampkøb, og sammenkobling af konti med Ubisoft's obligatoriske Uplay system.

    Naturligvis blev det ikke godt. Spillere af store franchiser som Assassin's Creed klagede over, at Ubisofts DRM-servere hele tiden skarede ud, afbryde strømmen af ​​gameplay eller simpelthen ikke at lade dem spille spillet overhovedet. Det er oven på det mere praktiske problem, at det gør disse spil umulige at spille uden en internetforbindelse. Heldigvis synes denne overbærende tilgang til piratkopiering at være gået ud af mode (for det meste fordi det ikke virker), men det er blevet erstattet med det mere avancerede Denuvo-system, der bruger kryptografiske sekvenser til at verificere spillernes rettigheder til at spille de spil, de ejer . Denne kryptologibaserede verifikation kan angiveligt nedsætte spil og skabe overdreven læsning og skrivning til harddiske og SSD'er, selvom skaberen af ​​Denuvo-systemet benægter dette.

    Nogle gange er udviklere og udgivere ikke ligeglad

    Nogle spil sælger kun bedre på konsoller, især tredjeperson action spil, sports spil og racerspil. Det er et faktum, der er svært at ignorere. Tag Warner Bros. mega-hit Batman: Arkham City fra 2011. PC-versionen solgte kun en halv million enheder verden over ifølge VGChartz, i modsætning til 5,5 millioner og 4,7 millioner på henholdsvis PS3 og Xbox 360. PC-versionen er en eftertanke, kun portet, hvis udgiveren er sikker på, at det vil tjene nok penge til at retfærdiggøre de ekstra udviklingsomkostninger. Er det underligt, at følgende post i serien, Arkham Origins, lanceret med flere spil-breaking bugs på pc-udgivelsen? Endnu mere oprørende, udvikleren WB Montreal meddelte senere, at de havde ophørt med at lappe fejl i det fulde spil, så de kunne fokusere på kommende DLC.

    Lad det synke i: Warner Bros. fortalte spillere, at de ikke ville ordne spillet, fordi de var for travle til at gøre mere af spillet for spillerne at købe. Modtagelse var mindre end rosenrødt.

    Det er heller ikke et problem eksklusivt for nye udgivelser. Da jeg købte dampversionen af Crazy Taxi I en nostalgi passer jeg ud til, at det 17-årige spil, der først blev frigivet i arkaden og på Dreamcast, var ukontrollabelt svært at kontrollere. Det viste sig, at den tredjeparts pc-udvikler ikke havde programmeret analoge kontroller til kørespilet ... og jeg vil minde om, at analog kontrol var en funktion inkluderet i Dreamcast-versionen helt tilbage i 2000. Jeg var nødt til manuelt at justere controlleren system med et tredjepartsprogram for at få det til at fungere rigtigt. For at tilføje fornærmelse til skade, fjernede SEGA de licenserede steder som Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken og Tower Records, som erstattede dem med generiske (gratis) versioner. Endnu værre var det originale punkrock soundtrack fra Bad Religion og The Offspring blevet erstattet af billigere mindre kendte bands, mere eller mindre ødelagt den nostalgiske rejse, jeg ledte efter. Jeg var nødt til at spore de oprindelige spor og ændre spilfilerne bare for at få den rigtige musik. Enhver fan af det oprindelige spil kan fortælle dig, at disse æstetiske detaljer er afgørende for oplevelsen, men SEGA kunne bare ikke være generet at bruge pengene og tid til at få det rigtigt.

    Alle disse elementer kombinerer for at gøre pc-porte til en konstant kilde til frustration for dedikerede spillere. Dette er ikke et nyt fænomen, men det ser ikke ud til at være væk enten: hvert år kommer mindst en eller to store udgivelser til pc'en, ofte sent, med store sprængende fejl eller manglende funktioner. Det eneste råd, jeg kan give, er at være særlig forsigtig med udgivelser med flere platforme, og vær sikker på at læse anmeldelserne og modstå trangen til at forudbestille.