Hjemmeside » hvordan » Hvorfor gamle videospil var så hårde Den uofficielle historie Nintendo Hard

    Hvorfor gamle videospil var så hårde Den uofficielle historie Nintendo Hard

    Hvis du er gammel nok til at have spillet i 80'erne eller begyndelsen af ​​90'erne, vil du huske, at de var hårde: virkelig forbandede hårdt. Hvorfor var de så uhyggeligt vanskelige? Svaret præsenterer et fascinerende blik på videospilets historie.

    Når folk taler om hvor hårdt gamle videospil var, bruger de sætningen "Nintendo Hard." Nintendo var ikke det eneste selskab, der lavede tidlige videospilkonsoller (og bestemt ikke den første på markedet). Men Nintendos underholdningssystems enorme popularitet og den nærmeste ubiquity af det i 1980'erne betød, at næsten alle havde erfaring med NES og med de iboende vanskeligheder ved tidlige videospil.

    Så hvad taler folk nøjagtigt, når de smider ud fra sætningen "Nintendo Hard?" Hvad handler det om tidlige arkadespil, tidlige konsolspil og endda tidlige computerspil, der var så sindssygt, intenst og irriterende, at børn og voksne ville finde sig sparker arkade kabinetter, smider ned controllere og sværger off spil i raseri? Lad os tage et kig på de klassiske elementer i tidlige videospil, der samspillede for at gøre spiloplevelsen så vanvittig.

    Hvad gjorde disse spil så hårdt?

    Der er alle slags elementer, der har gjort disse spil vanskelige, men et par skiller sig ud. Her er de.

    Clunky Controls

    Du ved godt du timede at hoppe lige og dig ved godt den flagermus var ikke rigtig i vejen, men ifølge spillet slog du bare ind i flagermus og gik glip af den kant, du søgte efter. Sikkert, mere end et par af de savnede hopper gennem årene var simpelthen dårlig timing og koordinering på en del af spilleren, men tidlige videospil led lidt af begrænsningerne i deres hardware.

    Tidlig controller design var på clunky side. Forbindelser der var hardware begrænsninger og hitbox systemet i spil. Hitboxen er det område, der udgør et objekt eller en fjende på en skærm, og hvad du så som skyggenes oversigt, har ikke altid været perfekt sammen med hitboxen som forstået af spilets software. Som følge heraf kunne du sværge op og ned, at du faktisk skød fyren (eller at han savnede og ikke rørte ved dig). Spillet ville bede om at afvige.

    Single Hit Death

    Taler om hitkasser, lad os ikke glemme smerten i single hit død. I tidlige arcade spil og konsol spil var livsmålere få og langt imellem. Et hit var ofte alt, hvad der kræves for at øjeblikkeligt dræbe dig og trække op på den skarpe "GAME OVER" skærm.

    Selv i spil, hvor du havde rudimentær sundhed (måske et lille tre hjerter), var der altid spøgelsen til den en-hit-vidunderlige fyr, der ville smadre hele din livsmåler til bit, hvis han opdagede dig i nærheden.

    Ingen gemme fremskridt

    Op op ned nede til venstre, højre til venstre, højre B A

    Det eneste der er værre end videospillets død er smerten ved at spille igen alt om igen. I de tidlige spil uden sparer fremskridt, ingen kontrolpunkter, der ses, og ingen måde at vende tilbage til sidste spil, var den eneste løsning at enten marathonere dig gennem hele spillet i et møde eller håb, hvis du slukkede tv'et at dine forældre eller værelseskammerater ikke ville bemærke Nintendos lys og (ikke så) tænkeligt slukke det.

    Livet før spil sparer var et brutalt ødemark i øjetræning, svedige palmer og hellig hele lørdagen for at komme til enden af ​​et spil.

    Ingen gemt gear

    I spil, hvor du ikke blev sendt helt tilbage til titelskærmen ved døden, blev du ofte tilbage til begyndelsen af ​​niveauet. En særlig uhyggelig version af denne mekanisme, der blev fundet i nogle spil, ville sparke dig tilbage til starten af ​​det niveau, du døde på, men uden dit gear.

    Helt ærligt, det er værre end ingen save fremgang, for i det mindste hvis du bliver sendt helt tilbage til begyndelsen af ​​spillet, har du en chance for at tjene power ups og opbygge din karakters arsenal. At dø på Dungeon Level 9000 og genfødes med Level 1 gear er bare grusom.

    Ingen vanskelighedsindstillinger

    Mange moderne videospil har vanskeligheder med indstillinger, som giver dig mulighed for at skræddersy gameplayet til både dit færdighedsniveau og smag. Du vil have det super vanvittigt med fjender, der er tre gange sværere end normalt? Intet problem, vend det til Hell Mode og blast væk. Du vil have det super chill, så du kan tilbringe hele tiden i verden lugte de virtuelle Skyrim blomster, du tilføjede med endnu en smuk grafik mod? Intet problem der heller, sæt det til det nemmeste sværhedsniveau og fokus på de ting, der virkelig betyder noget - som hyperrealistiske sommerfugle.

    Tilbage på dagen var problemer med indstillinger uhørt. Spillet var spillet (være det svært eller nemt) og det var det. Videospil fungerede som en slags nerd udholdenhedsprøve, og hvis det var for svært, for frustrerende eller endda helt sindssyg, så blev du bare ikke skåret ud for spillet, og måske var det tid for dig at shuffle over til skævheden -ball-maskine og forlad spillets brutalitet til dem, der kunne klare misbruget, hvor arkadeskabet blev slået ud.

    Ond arkitektur

    Spikes, bundløse pits, svingende akser, ildspytte statuer-navngive noget, der skiver, terninger eller knusninger, og det har sandsynligvis lavet et udseende i et tidligt videospil. Hvilke tidlige videospil manglede i dybe historie linjer og prangende grafik, de helt sikkert gjort op på kreative måder at ødelægge dit ansigt.

    Selvom den onde arkitektur forbliver en lang løbende trope i videospildesign, var det i dag, hvad der gjorde det særligt dastardt i tidlige videospil, den måde, den overlappede med tidligere indgange på denne liste som klumpede kontroller, et hit dødsfald og ingen gemte point.

    Det er dårligt nok, når skærmen er fyldt med fyre, der kaster akser på dig, flagermus swooping i hovedet, og slanger kryber ned ad væggene, men smider i kontroller, der ikke er helt så lydhøre som de burde være, en spilmaskine, der spiller hurtigt og løs med hitboxes, og et niveau, der bristler med pits, pigge, faldende stenblokke og fakler, der skyder ild på dig? Det er mere end tålmodigheden af ​​selv den mest dedikerede gamer kan håndtere nogle gange.

    Hvorfor lavede de spil som sådan?

    Hvorfor ville nogen designe et spil på denne måde? Var det med vilje?

    Ikke altid. Ingen går ud på at designe et spil med dårlige kontroller, for eksempel. Det skete delvis, fordi controllere i alderen ikke var store, men for det meste fordi designere havde stort set ingen idé om, hvad de gjorde. Spildesign var trods alt et helt nyt håndværk, og små hold blev pålagt at lave spil i relativt korte perioder. Ofte betød dette, at detaljer ikke var besat. Guns fyret med en forsinkelse, spring var umuligt at kontrollere, eller tegn faldt gennem platforme, der ligner de burde være solide.

    Dette er den værste slags Nintendo Hard: spil, der er vanskelige på grund af dårlige designvalg. Men dårligt design forklarer ikke væk hele Nintendo hårdt: meget af det var virkelig et bevidst designvalg.

    En del af dette var økonomi. Spil var dyre, og spillere havde brug for at føle, at de fik deres penge værd. Hvis spillere kunne slå et spil i et enkelt møde, eller endda i løbet af en måned, ville de føle, at de blev slået af. Men æraens opbevaringskapacitet var ekstremt begrænset, så designere kunne ikke strække spilletid ved at tilføje hundredvis af niveauer. Løsningen: Gør spillet virkelig virkelig hårdt, ved hjælp af taktik som single hit death og ond arkitektur. Dette betød, at spillere skulle bruge timer til at dyrke et spil, før de kunne komme til det sidste niveau, og selv da ville de nok ende med at dø. Det gjorde at slå kampen specielt og hjalp med at retfærdiggøre at betale så meget for spillet og konsollen.

    Der er også en anden faktor på arbejde her. Mange gammeldags designere lærte deres håndværk at udvikle arkade titler, og masser af spil var straight-up porte fra arkade titler.

    Design af spil til arkaden betyder at tænke på en faktor: økonomi. Arcade kabinetter tjener penge pr. Play-basis, så designerne har et incitament til at dræbe dig hurtigt og tvinge dig til at tilbringe et andet kvartal. Det er kun ved at spille spillet hundredvis af gange - og bruge hundredvis af kvartaler - at du kan komme til de yderligere niveauer. Spil behøvede ikke at være designet på denne måde til Nintendo Entertainment System, men designvaner dør hårdt. Vaner fra at bygge arkadespil blev overført, dybest set fordi det var, hvordan folk vidste at bygge spil.

    Tilføj alt dette, og du har en opskrift på at kaste din controller på maskinen regelmæssigt. Kids i disse dage har ingen idé.

    Nostalgi og tilbagevenden af ​​Nintendo Hard

    Mens du læser igennem dette, var du sandsynligvis oversvømmet i minder om videospil fra yesteryear det bare slå dig ned. Åh, vi kender følelsen, stoler på os. At skrive dette stykke tromlede op mere end et par minder om obscenities slog, spil rage quit, controllere kastet, og forbandelser kastet på lederne af ukendte udviklere i fjerne videospil studios.

    Hvis du vil genoplive dette, er du syg. Alvorligt: ​​få dit hoved undersøgt. Så tjek Steam eller din konsols online butik. De fleste af de spil, der gjorde dig rasende, er tilgængelige for moderne platforme. Tro os, Mega Man er lige så frustrerende som det nogensinde var.

    Og nogle moderne spilskabere genskabe den følelse, ofte med moderne vendinger. Shovel Knight, 1001 Spikes og Super Meat Boy er et par nyere eksempler, og flere spil som dem vises hele tiden. Find noget, der gør dig rasende til at spille og nyde dig selv.

    Fotokredit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com