Flad 2,0 og hvordan det løser fladdesigns brugervenlighedsproblemer
Flad design har eksisteret siden så tidligt som 1950'erne, da den internationale typografiske stil blev udviklet. I nyere tid har den fået stor popularitet siden lanceringen af Microsofts nye geometri-og typografi-fokuseret Metro design sprog først i den nye Windows Phone i 2010, derefter i Windows 8 i 2012.
Fladt design er præget af mangel på tredimensionale effekter og blanke visuelle elementer for at opnå renhed, minimalisme, og klarhed. Det går imod den tidligere overvejende design stil, skeuomorphism, der gør brug af skinnende knapper og illustrationer imiterer virkelige 3D-objekter.
Flade design har i det væsentlige til formål at strømline websites, øge fokus på indhold, tilbyde mere intuitive interaktioner og give en hurtigere og mere funktionel brugeroplevelse. Det er også nemt at bruge sine enkle, bokslignende elementer og gitterbaserede layouter til responsivt design.
Usability Problemer med fladt design
Selvom fladt design giver os en stor hjælp og et godt værktøjssæt til at give vores brugere hurtige og rodløse hjemmesider, kan det medføre visse brugervenlighedsproblemer, især når det er overbrugt.
Ingen visuelle signifikanter for Clickability
Hvis vi bruger tredimensionale effekter, giver det naturligvis en dybde for dybden til vores designs. Dette hjælper brugerne hurtigt find interaktive elementer, dem der enten kan klikkes på (som knapper og ikoner), eller udfyldes (ligesom formularfelter). En af de største bekymringer ved fladt design er, at det gør det svært for brugerne at genkende klikbare elementer.
Før den flade æra angav webdesignere normalt klikbarhed ved at bruge visuelle løsninger som f.eks gradienter, teksturer, hævede kanter eller drop skygger at lave knapper og andre klikbare objekter ser ud som de kan trykkes på.
Flade design mangler disse visuelle signifikanter, og skal løse den samme opgave med et meget mindre værktøjssæt: farver, former, nærhed, og kontekstuelle elementer.
Hvorfor er det et problem? Lad os prøve et eksperiment.
Se på dette skærmbillede nedenfor. Prøv at gætte hvilke elementer der kan klikkes ud fra dette skærmbillede. Det er ikke dem, du først ville tænke på. Vi kan finde mange andre lignende brugervenlighedsproblemer over hele internettet.
Reduceret opdagelighed på grund af ingen Z-akse
Mennesker i det virkelige liv finder genstande og bevæger sig i tre dimensioner: x-, y- og z-aksen. Når de løber ind i et minimalistisk designet, fladt websted uden 3D-effekter, får de en oplevelse, der adskiller sig fra, hvad de er vant til, hvad de primært er familie med.
Det betyder, at de skal brug mere indsats for at opdage relationer mellem objekter, og forstå det visuelle hierarki af webstedet. For eksempel skal vi bruge mere tid på hjemmesiden til Microsofts Developer Network for visuelt at afkode informationen og formålet med de forskellige elementer på webstedet.
Tommelfingerregelen i UX-design er altid at forsøge at minimere den kognitive belastning på brugeren for at maksimere anvendeligheden. Som vi kan se det i mange tilfælde, sker det ikke altid med fladt design.
Lav informationsdensitet
Flade design er også blevet kritiseret for at risikere lav informationstæthed af UX-ekspert Nielsen-Norman Group.
I deres kritik af Windows 8's brugervenlighed brugte de eksempler på Windows Store-apps og webstedet for Los Angeles Times til at vise de problemer, som lav informationstæthed (med få historier på den oprindelige skærm, overskrifter uden opsummeringer, knap genkendelig gruppering osv.) kan medføre brugen af brugbarhed.
Fra et andet aspekt kan mindre information også ses som fjernelse af distraktioner, hvilket gør det muligt for brugerne kun at fokusere på vigtige ting, men hvis minimalisme er overdrevet, kan det nemt ofre det primære mål for et websted, dvs. omdanne information til seerne.
Stigningen af flad 2,0
Efterhånden som flere og flere designere genkender brugen af fejl i fladt design, er en ny, mere moden version af den sprunget op, kaldet “Flad 2,0” eller “Næsten fladt” design. Mens forandringen fra skeuomorphism til flad var radikal, er udviklingen af fladt design meget mere undvigende.
Den nye stil er stadig flad, men den tilføjer en lille tredimensionalitet tilbage til designerne i form af subtile skygger, højdepunkter, og lag. Flade 2.0 - hvis det bruges godt - kan løse de ovennævnte brugervenlighedsproblemer ved at bringe lidt realisme tilbage (skeuomorphism) og tilføje nogle dybde og detaljer, samtidig med at fordelene ved minimalisme, såsom strømlinede websites, klarhed og hurtigere sideindlæsningstid.
Materiale Design
Googles nye designsprog, kaldet Material Design, er nok det mest bemærkelsesværdige eksempel på Flat 2.0-stilen. Google udgav Material Design med Android L i 2014. Mens Material Design bevarer de vigtigste egenskaber ved fladt design, bruger det visse metaforer fra fysik til at hjælpe brugerne med hurtigt at finde analogier mellem den virkelige verden og den digitale verden.
Material Design bruger z-aksen, giver subtil dybde til designet, og gør smart brug af lag ved adskille dem med drop skygger og animationer. Google har en superkool beskrivelse om, hvordan det virker, og det er virkelig værd at læse det for at forstå sine hovedprincipper og regler.
Konklusion
Som gode designere har altid til formål at forbedre deres brugeres oplevelse, ændrer webdesignindustrien konstant. Flad design har hurtigt erstattet skeuomorfisme, hvilket resulterer i netbaserede, minimalistiske layouter og simplistiske elementer der i sidste ende har overskredet nettet (dette har genereret en del snak om, at webdesign bliver kedeligt eller endda døende, men det kunne ikke være længere fra sandheden).
Flat 2.0 giver svar på de opfattede problemer med fladt design. Det er et smart kompromis mellem funktionalitet, æstetik og brugervenlighed. Selvfølgelig behøver vi ikke bruge Materiale UI-sæt overalt, men forståelsen af filosofien bag den kan give os en solid baggrund om hvordan man kan udvikle vores egen stil i overensstemmelse med de seneste resultater i brugeroplevelsesdesign.