10 måder internettet spiller for det virkelige liv (for bedre eller værre)
Helt siden begyndelsen af moderne spil har vi været lidt mere tiltrukket af verdener, der efterligner livet i stedet for at forbyde dets regler. Spil er mere gribende, når de giver os adgang til hjørner af den virkelige verden, som vi ellers kan ikke engagere sig med, eller når de lader os træffe beslutninger, som ellers enten er ikke vores at gøre (som at bygge skyliner og lokalsamfund i SimCity), eller ville få os i problemer, hvis vi skulle lave dem (som glæde i Grand Theft Auto).
Det er nødvendigt, men forsvinder parallelt mellem virkeligheden og den virkelige illusion af virkeligheden open-world spil så vanedannende. Deres infrastruktur er internettet, som vi har brug for for lidt rollespil med venner fra hele verden. Sådan sjovt!
Så selvfølgelig, hvis vi tillod internettet adgang til vores virtuelle personaer for at forbinde, interagere og spille sammen på tværs af grænserne, tog det næste skridt et kage. Det var kun menneskets natur, at vi med henblik på at øge sjovet tillader det at blive yderligere overtrædt. For en, giver det tilladelse til at bringe principperne for spil i den virkelige verden. Det kunne kun betyde mere sjov ... rigtigt?
1. Udforsk som et spil
Augmented-reality gaming, det næste skridt i MMORPGs (massivt multiplayer online rollespil), blev gjort mulig ved den vilde spredning af lomme GPS, aka smartphones. Googles Ingress drager fuld fordel af evnen til at spore brugernes bevægelser og tilføjer et lag af gamified virkelighed over det verdslige kort over vores omgivelser.
Den faktiske traipsing, du gør mens du er i spillet - du skal gå til fods til forskellige steder dikteret af spillet og hack portaler på vegne af dit hold, som enten er "The Enlightened" eller "The Resistance" - gør det sådan meget nemmere at suspendere vantro over det tilføjede lag.
Også at spille Ingress har den ekstra fordel ved møde nye mennesker og strække dine lemmer - som du måske ikke vil gøre for sundheds skyld, men du vil helt sikkert niveauere op! Det blæser i det væsentlige linjen mellem dit IRL-selv og din avatar i spillet. Spændende opdagelsesrejsende kan finde en primer for Ingress her!
2. Dating som et spil: Tinder
Tinder er den populære dating app, der omdefinerer moderne dating chats op mulige datoer i en spillignende indstilling. Læringskurven er så tæt på nul, som hjalp den med at sprede sig som et vildt blandt tusinder og lige så mange som Z-ers: Skub lige på profilbilleder, som du synes, og slap til venstre for dem, du hellere vil videregive, og, forudsat at du vælger den rigtige vej på dit eget billede, kan frieriet begynde!
Denne nye spin på parring er meget i tråd med den no-frills, no-lag brugeroplevelse, vi har forventet fra alle de apps eller værktøjer, vi bruger i disse dage. Vi er ikke villige til at snegle som vores forældre længere, og Tinder indbetaler det hver eneste sekund.
I betragtning af sin nye foray i ikke-romantisk aka-business networking (blandt Forbes-plukket 30-under-30 influencers, for nu), er det sikkert at sige, at de eksperimenter, som Tinder kan lave med sin voksende brugerbase, tilsyneladende kan holde spillet på vej til ... nogensinde?
3. Shopping som et spil
Loyalitetsprogrammer er en velprøvet måde at hjælpe virksomhedernes overskud på, og bestande hopper eller endda helt forynge døende racer som mursten og mørtel butikker. Succeshistorier om kaffebarer, der bruger teknologi til at forbedre punters oplevelse, er overflødige, og skiftet fra stempelkort til apps til at give belønninger (gratis ting og sådan) har været en velsignelse for servicebranchen.
Selvfølgelig, bortset fra de apps, der udspiller kaffe-shopping oplevelsen, er der en anden voksende type apps, der samler alle slags butikker og genstande, tilbyde belønninger i bytte for sociale aktier eller for bruger en bestemt betalingsapp ved check-out (som ønsket gjorde for brugere, der købte via Google Checkout).
Og så er der samfundsdrevet e-handel der også nyder godt af vækstspurt af gamified shopping: Pinterest's buy-knap integrerer shopping i slutningen af pennens inaktiv browsing, og apps som Fancy eller Spring er gør det lettere at shoppe efter mærkevarer end nogensinde.
Sidst men ikke mindst er der shopping i spil, en blomstrende strategi, der vedtages af spil-devs overalt, fra mobil til konsol: køb i app eller i spil, der giver indtægter til den nu gennemgribende spillemodel, der nu er gennemgribende, er overalt og vil sandsynligvis ikke gå væk når som helst snart.
4. Stalking som et spil
Det bedste ved Foursquare, den geografiske placering check-in service, da det først rullede ud for seks år siden var, lad os se det, evnen til at stjæle vores venner. Indførelsen af badges og borgmesterskaber tilføjede kun et andet gamified lag sjovt ud over denne oprindelige tilladelse til at stjæle og engang udgående venner.
Og så blev Swarm introduceret af Foursquare og splittede hovedsageligt selskabet i to uden tilsyneladende grund, som næsten fremmedgjorde Foursquares lange brugere ved at få dem til at skifte til denne anden app. Foursquare-appen forblev som noget af en akavet Yelp-lignende eftertanke, og ingen kunne finde ud af årsagen til flytningen. For et par måneder tilbage genoptog firmaet borgmesterskaber og samleemblemmer indenfor Swarm app denne gang for at genoplive brugernes kærlighed ved at spille spilfaktoren for alt det er værd.
Og det væddemål vil nok også betale sig, fordi alle elsker at konkurrere om virtuelle titler og se deres sociale clout score skyde op.
5. Fitness som et spil
Der er sandsynligvis en konklusion, der skal trækkes fra synkroniseret stigning af doms-og-dyster advarsler om stillesiddende livsstil og fitness apps. Men det er ved siden af punktet her - hvad er det dog hvordan sport er ved at blive et spil, på bagsiden af fitnessapplikationer, der opfordrer brugerne til at træne i bytte for alle mulige belønninger.
Uanset om det er den monetære karakter i din ansigt eller en krammeform, gælder det samme princip: At skubbe din krop til sine grænser er selvfølgelig sin egen belønning, men det er tydeligt fra de stigende fedmefrekvenser, at for mange er det simpelthen ikke nok af et incitament.
Indtast fitness trackers, der giver dig mulighed for at prale om jogs på Facebook, betale dig for at holde på det eller endda dock din løn, hvis du ikke gør det. På toppen af apps har gaming af sport også skabt et andet globalt fænomen: løbende maraton har udviklet sig til et utal af globale begivenheder, hvoraf den mest spillignende er den massivt populære menneskelige race.
6. Kørsel som et spil
Hvis du ikke er bekendt med Waze, er det en app for bilister, der stoler meget på sine brugere for at arbejde godt. Det bruger crowdsourced information for at holde sit kort opdateret, Lad brugerne chatte i appen og integrere med sociale netværk til bragging formål. Også som et tilføjelseslag af gamification er der et system af punkter, med den tilhørende resultattavle, hvilke drivere kan vinde eller tabe afhængigt af, hvordan de bruger appen.
Men kørefordelingen har forgrenet sig i en lang række andre retninger takket være adventen af elbiler - i dag kan din bil faktisk gøre dig til en bedre driver ved at give incitamenter (som mærker og / eller point, der er allestedsnærværende i spil) såvel som udfordringer.
Fords MyFord Mobile app til Ford Focus-drivere er en af de første til at introducere denne slags interaktive bilspilelement, og også åbne den for app-udviklere, så drivere kan få mere sjov ud af deres pendler, opnå mere på en afgift og så videre.
7. Barndom som et konstant spil
De yngste Gen Z-ers er oplever barndommen på en vildt anden måde, selv til årtusinder (for øvrigt er det nu vigtigere end nogensinde, at forældre udvikler sig i takt med tiden). Spil er vigtigere end nogensinde at børn vokser op i noughties, og de binde med tegnefilm, forlystelsesparker, glade måltider - du navngiver det.
Milliarderdagsvirksomheden med gamendyrket barndom har været en ikke-så-subtil affære siden Game Boy, men franchise-rammen af sindet, hvor et populært produkt får spillet makeover, er relativt nyligt. Siden starten af videospil har vi f.eks. Set en filmbaseret spiludviklingstrin, der udformes - og det er eksploderet i de senere år.
Børn med a flair for online spil og permissive forældre, har mange muligheder at vælge imellem i dag - uanset hvilken type produkt de måtte være i denne uge. Man behøver kun at checke ud på Disneys spilside for at opleve omfanget af barndomsudformning - skriv bogstavelig talt nogen form for legetøj eller børnefilm eller tv-show til Google efterfulgt af "spil", og du lader dig undre dig over, om der er håb om at afvende et barn uden for disse, når de er hooked på online spiloplevelsen.
8. Film som spil
Cinema har eksisteret i et stykke tid nu, og alligevel har der ikke ændret sig meget om den måde, vi oplever det på - retningsbestemt, med seeren tilbageværende passiv fra start til slut kreditter. Men der er allerede gjort en indsats for at ændre det, og teknologien gør det i stigende grad lettere for innovatører at pionerisere nye funktioner, som giver seeren en mere aktiv rolle i filmens fortælling.
Med 4D-teknologi, der nu er bredt tilgængelig, er vi tommer væk fra at indse Aldous Huxleys profeti Fagre nye verden, ankomsten af “feelies,” eller film der give taktile fornemmelser under screeningen, der næsten ikke kan skelnes fra aktørernes egne. I et skridt endnu tættere på at udgøre den filmiske oplevelse, er pushen for den interaktive film, der blev introduceret i løbet af 90'erne af fremadrettede tænkere som David Wheeler, nu i gang med en genopblussen, hovedsagelig takket være, at VR får en så sent lyd.
Idéen, der hopper rundt om branchen lige nu handler om bio-feedback tracking software som er i stand til at ændre plot af en film baseret på de oplysninger, den modtager fra seernes hjerne (se f.eks. denne korte rædsel af MyndPlay). Det er stadig i de første faser, men alt i alt er trenden i den interaktive film sat til at tage af sted - hvis det bliver bedre denne gang.
9. Penge som spil
Minedrift for penge, eller bitcoins, er måske det bedste eksempel på hvordan teknologien har gjort det muligt for os at omdanne selv de mest grundlæggende menneskelige handlinger. Den kryptokurrency, der har skiftet på en høj eller i dumpene i meget af dens levetid, kunne opnå en vis balance i fremtiden, hvis minedriftens praksis blev lettere at forstå.
På den anden side kan åbning af det kunne resultere i tillidskrænkelser - som umiddelbart ville synke et finansielt system skabt gennem crowdsourcing og uden centraliseret bank eller stat bagved det. Simpelthen sat til lege er det et spil, hvor minearbejdere konkurrerer mod hinanden for at løse såkaldte "proof-of-work" puslespil.
Deres arbejde får dem nymyntet bitcoin, hvilket betyder, at mere af det bliver sat i omløb hver gang minearbejderne kontrollerer en transaktion.
10. At lære som spil
Hvis du har kigget rundt på internettet for online kurser for at fremme din uddannelse, er du måske blevet ramt af, hvordan næsten alle leverandører fra Khan Academy til Duolingo i dag indeholder en slags leaderboard.
Gaming er kernen i onlineindlæringsoplevelsen, da det alene kan motivere eleverne til at komme tilbage, stræbe efter flere resultater (end deres jævnaldrende) og nå deres mål tilsyneladende uden at sætte så meget arbejde i gang - fordi vi i det væsentlige tænk på konkurrence som sjovt.
Videospil har også gjort deres vej ind i klasseværelset, da lærere nu forstår, at børn er mere åbne for at blive undervist, hvis uddannelse kommer i form af sjov - og spiludviklere er glade for at tilpasse deres spil til dette højere statsstøttede formål (se MinecraftEdu, ComputerCraftEdu eller SimCityEdu).
Wrap Up
Homo Ludens, Man Spilleren, er udvidet til at beskrive stort set hver enkelt af os nu. Gamification siver ind i alle vores hverdag - og vi er mest for det bedre ... Eller er du ikke enig?