Hjemmeside » hvordan » Hvorfor tager nye spil op så meget harddiskplads?

    Hvorfor tager nye spil op så meget harddiskplads?

    Red Dead Redemption 2: 105 GB lagerplads kræves. Skygge af krig: 98 GB. Final Fantasy 15: næsten 150 GB. Hvorfor i helvete er disse spil optaget så meget plads på din harddisk?

    Der er et par forskellige faktorer til spil her. Og for at være specifik, taler vi om store AAA 3D-spil, ikke som af Minecraft eller Stardew Valley. Men i de enkleste mulige vilkår er der tre primære grunde: spilfiler bliver større, spillverdenerne bliver større, og ledig lagerplads bliver billigere. Lad os undersøge dem.

    Højopløselige spilfiler er større

    Vind historien tilbage omkring 20 år, til de tidlige dage af 3D-spil. Dengang var både bogstaverne og miljøerne i 3D-spil enkle, da udviklerne bare kom i hånd med værktøjerne i en ny kunstform. Her er et kig på, hvad Solid Snake, den ærværdige Metal Gear franchise, lignede i Metal Gear Solid i 1998.

    Metal Gear Solid, 1998.

    Metal Gear Solid var banebrydende på det tidspunkt og byder på nogle af de mest imponerende 3D grafik tilgængelige på enhver konsol. Men i dag ser Snake sig blokeret og simpelt: Du kan næsten tælle polygoner, der udgør hovedet, og teksturerne (todimensionale billeder lagt over de polygonale modeller som tapet for at give dem definition) er blokerede og pixelerede.

    Det skyldes, at den oprindelige PlayStation kun havde en brøkdel af strømmen af ​​moderne pc'er. Ikke kun var disse ældre konsoller ude af stand til at gøre mere komplekse tegn og miljøer, men de behøvede heller ikke at: PS1 kunne kun udsende video med en opløsning på 320 × 240 for de fleste spil. Hvis du læser denne artikel på en nylig mobiltelefon, er det mindre end en kvadrat tomme af sin lille men høj opløsning skærm.

    Det drejede sig om al den troskab, der var nødvendig for at maksimere evnen til et 1990-fjernsyn. Derfor var spilstørrelser med enklere 3D-modeller og lavopløsnings-2D-teksturer mindre: på tværs af to compact disks, Metal Gear Solid tog op omkring 1,5 GB lagerplads. PC-spil kunne være større og producere mere høj opløsning grafik, men de var stadig en brøkdel af størrelsen af ​​moderne spil.

    Lad os nu se på en moderne version af denne karakter til sammenligning: Solid Snake from Metal Gear Solid 5, udgivet i 2015.

    Metal Gear Solid V: Phantom Pain, 2015.

    Slangens ansigt er næsten fotorealistisk: bortset fra nogle få vinkler på øjenlap og hår, er det svært at fortælle, at dette er en samling af polygoner og teksturer og ikke en rigtig person. Disse teksturer er også vigtige: De er nu fyldt med tilstrækkelig opløsning, at spillere, der ser dem på et 1080p eller 4K fjernsyn, ikke vil se pixelerede blokke (undtagen når de zoomer tæt på noget).

    Endnu mere visuel information, som modificerede overflader til lyseffekter, forskellige materialer, der opfører sig på forskellige måder i fysikmotoren, og ting som flydende partikler til røg eller ild, tilføjer lag på lag til kompleksiteten af ​​grafikken. Og alt dette sker i realtid, i en spilmotor, som spilleren kan interagere med, ikke en forudgengivet cutscene som en CG-film. Er det så mærkeligt, at MGS5 tager op tyve gange pladsen i det oprindelige spil?

    Mere komplekse 3D-modeller og 2D-teksturer er ikke den eneste del af denne ligning. Lyddata er også blevet mere komplekse. Lydsporene i patronkampe havde kun nogle få rudimentære noter med, og selvom de replikerede nogle imponerende musikintervaller, måtte de passe ind i filstørrelser mindre end noget billede på siden du læser lige nu.

    Til sammenligning er de moderne spilles højttalende musik og lydeffekter gigantiske, for ikke at nævne filerne for hver linje af dialog og hvert tilfældigt grunt eller gisp af karakteren. Nogle gange er disse lydfiler også ukomprimeret, mere som musik på en cd end en MP3, så konsollen eller pc'ens processor er ikke belastet med et ekstra lag af behandling ud over at spillet kører. I Titanfall s PC version fra 2014 inkluderede spillet 35 GB plads, der kun var for ukomprimeret lyd.

    Game Worlds bliver større

    Udover grafikken og lyden af ​​moderne spil, der øges i kompleksitet, bliver spilene selv enorme. Se dette sammenligningskort for Grand Theft Auto serie. GTA III fra 2001 blev anset for at være et af de største frie roaming spil, der nogensinde blev lavet på tidspunktet for dets udgivelse, men udviklere tredoblede størrelsen af ​​sit spilkort bare tre år senere med GTA: San Andreas. Det seneste spil i serien, GTA V, har et kort på mere end ti gange dets størrelse og dækker mange flere typer terræn og miljøer.

    Grand Theft Auto spilkort, 1997-2013.

    Dette er ikke en hård og hurtig regel: nogle mere strukturerede spil, som Overwatch eller Street Fighter, har kun et par forskellige trin. Derfor er de meget mindre hvad angår filstørrelse. Men eksplosionen af ​​åbne verdensspil i løbet af de sidste ti år har skabt noget af et løb mellem udviklere og forlag, der er ivrige efter at skabe de største mulige sømløse spilkort.

    Far Cry, Assassin's Creed, Bare Årsag, Borderlands, The Elder Scrolls, Falde ud, og The Witcher: nogle af de mest populære titler på markedet har enorme spilverdener, der opskaler de voksende størrelseskrav eksponentielt. Bare årsag 3 kan prale af et spilområde, der, hvis det skaleres til den virkelige verden, ville være 20 miles på hver side. Mange af disse verdener bruger relaterede aktiver - for eksempel kan den samme tekstur til plaster af sten eller en betonmur bruges igen og igen. Men større kort og områder kræver kun flere data.

    Assassin's Creed: Odyssey, 2018.

    Selv spil, der følger en mere konventionel niveaubaseret tilgang som Doom bliver meget større, bare fordi niveauerne er større end de plejede at være, og grafikken og lydfilerne skal skala op. Unikke visuelle elementer kræver dedikerede filer i spilets opbevaring. Jo flere niveauer du har, og jo større disse niveauer er, desto mere lagerplads er påkrævet.

    Opbevaring bliver billigere; Internettet bliver hurtigere

    Min første computer i midten af ​​90'erne havde en 40 GB harddisk. (Og på det tidspunkt forundrede min far det overskud, idet han bemærkede, at de rummelige supercomputere, han brugte på Lockheed i 70'erne og 80'erne, havde omkring en tiendedel af det.) Den stationære pc, jeg skriver på, har fire terabyte plads mellem en SSD og en harddisk-100 gange så meget lagerkapacitet som min gamle Compaq. Og dette er næppe et fænomen begrænset til pc'er. I år solgte Apple sin første telefon med 512 GB lagerplads, og nogle Android-telefoner kan have mere end en terabyte takket være MicroSD-kort.

    4TB plads på min primære stationære pc.

    Lagerkapaciteten bliver ikke bare større, de er også hurtigere, takket være solid state-hukommelse, der i stigende grad erstatter spin-harddiske. Men selvom du vil have mere opbevaring med en konventionel harddisk, bliver lagringen også billigere. En pc-harddisk med 4TB plads - nok til at slå min fars gamle supercomputer med bogstaveligt tusind gange - kan have haft for omkring $ 100. At få den slags plads, der er forudinstalleret på din nye computer eller konsol, er ikke helt så billig, da producenterne gerne vil tjene penge på hver opgradering, men det er stadig utrolig billigt i forhold til det, det plejede at være. De billigste modeller af Xbox og PlayStation leveres nu med 1TB harddiske, på trods af at de kun koster 300 dollar for hele maskinen. Det gør den "banebrydende" harddisk på den originale Xbox look paltry i sammenligning.

    For spillere er dette en blandet velsignelse. Nu, for hurtigere spilforarbejdning, kræver alle store spil at blive installeret på harddisken, selvom det kommer som en gammeldags disk, du køber i en butik. I en 1 TB harddisk kan du passe et sted mellem 20 og 30 store AA-spil, eller måske bare ti, hvis de er alle jæger Final Fantasy 15. Harddiskpladsen fylder hurtigt op, og du er nødt til at afinstallere ældre spil, hvis du vil spille nyere.

    Ingen big deal, du kan hente dem når som helst du vil, ikke? Det er rigtigt. Og moderne internetforbindelser er meget hurtigere, i hvert fald for de fleste mennesker, der bor i nærheden af ​​en storby. Men selv med en meget god 100 Mbps-forbindelse behøver et 50 GB spil over en time at downloade. Du skal bruge mere som fem timer på en typisk 25 Mbps-forbindelse, og det antages, at du kan få en ideel download fra serveren. PlayStation-servere er notorisk langsomme selv på den bedste internet. Tilføj data caps i det rod, og det fører til en masse hovedpine.

    Her er en illustration. Billedet ovenfor er min nuværende primære pc-lagringsenhed, lige under 900 GB fuld. Det røde område er spil fra Steam, Origin og Blizzard, næsten 500 GB for en håndfuld moderne titler. Det grønne område er min ROM-samling, hundredvis og hundredvis af konsolspil fra 80'erne, 90'erne og 2000'erne - lidt mere end en tiendedel af mine moderne spil. Det blå område er de filer, som Windows OS skal fungere.

    Mellem større drev og hurtigere forbindelser er udviklere blevet sjusket om filstørrelser. Når alt kommer til alt, hvis din afspiller har 1 TB storage, hvad er problemet med et 100 GB spil, der kun tager op tiendedel af det? For tyve eller tredive år siden tvang udviklerne til at være stingy med deres filstørrelser - årsagen til, at Scorpion og Sub Zero ser sådan ens ud i originalen Mortal Kombat er fordi de er de samme teksturfiler, justerede lidt for at gøre dem forskellige farver. Nu er udviklere ikke nødt til at bekymre sig om at optimere spil til opbevaring - selvom måske de kun burde spare deres spillere frustrationen af ​​konstante installationer og sletninger.

    Vil det blive bedre?

    Sandsynligvis ikke, i det mindste på kort sigt. Spil er bare ved at blive større og mere komplekse, og de vil nok gøre det i et tempo, der er meget hurtigere end udvidelsen af ​​ledigt lagerplads. Dette er et aspekt af moderne spil, vi bliver nødt til at leve med i et stykke tid.

    Der er en ting, der kan flytte denne ligning: spil streaming. Virksomheder som NVIDIA og Sony tilbyder allerede fuld AAA-stil spil, streamet over en højhastighedsforbindelse. Denne opsætning gør alt det tunge arbejde med grafik og opbevaring på en fjernserver, så alt hvad der er nødvendigt for dig at spille lokalt er en controller, en skærm og et lille program til at vise fjernbetjeningen. Google, Nintendo og Microsoft undersøger den samme teknologi til kommende tjenester.

    Men det er ikke en ideel løsning. Som streaming af videotjenester som Netflix og Hulu er streaming-spiltjenester begrænset i form af biblioteker og tegner kun de spil, som de har forhandlet om rettighederne til. Det er sandsynligt, at uanset hvilken tjeneste du vælger, vil der være et par spil, du vil have, der ikke er tilgængelige på det. Og streaming spil kræver en meget bredere og langt mere stabil internetforbindelse end streaming video. Ud over et bredt "rør" til masser af data, har du brug for en lav-latensforbindelse, der tillader, at det kun kræver en lille smule af et sekund at sende billeder og lyd til dig og relæ dine controller kommandoer tilbage til din server. 25mbps er et minimum for gode 1080p streaming spil, og mere komplekse 4K titler vil kræve, godt, cirka fire gange så meget.

    Hvis du er på en stationær pc, og du føler opbevaringskrisen, anbefaler jeg at investere i et billigt ekspansionsdrev. Du kan flytte spilfiler ud af dit primære drev eller SSD og genoprette dem kun, når du har brug for dem. Laptop muligheder er mere begrænsede, især med nyere tynde og lette modeller, der ikke tillader brugere at få adgang til harddisken. Xbox One og PlayStation 4 understøtter begge eksterne harddiske, der kan gemme spilfiler, og gør-det-selv-typer kan erstatte det interne lagringsdrev (ligesom på en pc), hvis de er villige til at annullere deres konsolgaranti.

    Billedkredit: Wikipedia, Steam, GTA Forums / Masny, Amazon