Hjemmeside » hvordan » Damp og episk er i et spil butik kamp, ​​og spillere vinder

    Damp og episk er i et spil butik kamp, ​​og spillere vinder

    I det sidste årti og forandring har Valves Steam været de facto-standarden for digitale spil på pc'en. Vil du have et spil? Installer Steam og download det. Nye lancere er steget for at udfordre Steam i det seneste, men ingen har været så velplacerede at sætte en kamp som Epic.

    Der er et par forskellige faktorer, der kan gøre det muligt for Epic at overgå fra en bemærkelsesværdig udvikler til et digitalt salgsstyrke. En, det har allerede en ind med en massiv mængde af pc-afspillere via Fortnite. To spillere bliver trætte af Valves mangelfulde holdning til platformen, og de er endelig klar (hvis ikke lykkelige) at omfavne en mere brudt samling. Og tre, Epic kommer ud svingende med en aftale, som partnering udviklere kan ikke nægte.

    Fortnite Er Epic's Trojanske Hest

    Steam begyndte som en online platform for Valves multiplayer spil som Modangreb. I første omgang værdsatte brugerne ikke den software, der kører i baggrunden og dens indbyggede DRM. Det er to ting, der stadig er irriterende brugere til i dag, i det mindste på alt undtagen Damp, da det har vist sig at være forholdsvis let og diskret. Valve solgte digitale kopier af sine egne spil på Steams integrerede butik, men begyndte ikke at acceptere spil fra tredjeparter indtil 2005, et par år efter platformen startede. Overskuddet for digitale spil var meget, meget højere end detailsalget takket være lavere overhead og ikke nødvendigt at dele pengene med detailhandlere - tredjepartsudvikler og udgiverpartnere betalte ventiler i stedet for.

    Orange Box introducerede millioner af pc-spillere til damp.

    Ting startede i 2007 med udgivelsen af Orange Box. Omnibus-spilpakken omfattede den meget forventede Half-Life 2: Episode 2, det øjeblikkelige klassiske singleplayer puslespil Portal, og overraskelsen smadre ramte Team Fortress 2. Spillere kunne downloade Orange Box digitalt direkte fra damp, men på det tidspunkt var det traditionelle detailsalg stadig konge, og Valve udnyttede det. Damp blev installeret sammen med detailkopier af Orange Box der gør det muligt for DRM og online multiplayer-styring at introducere millioner af nye spillere med det formål at få dine spil bundet til en online-konto i stedet for en fysisk disk.

    Resten, som de siger, er historie. Damp blev den dominerende platform for pc-spil, digital eller på anden måde. De fleste af de nye spil, du køber, selv i detailsalg, aktiveres via Valves system. Steam producerer titusindvis af dollars om året i digitalt salg, og damp aktiveringskoder er tilgængelige fra snesevis af tredjeparts forhandlere. Tusindvis af udviklere og udgivere, fra verdenskrigende colossi som Ubisoft og Square-Enix til de mindste enkeltpersoners hold, bruger det. Det er Amazon af PC gaming. Valve er næppe en udvikler længere: de er de facto udgiver og distributionsplatform for en stor del af branchen.

    Hvis du vil fuldføre, har du brug for din egen Orange Box, din egen "killer app" for at bruge en forældet sætning. Og hvis sådan en app eksisterer, er det Fortnite. Oprindeligt en temmelig temmelig Minecraft-zombie shooter mashup, pivoterede Epic spilets fokus efter succesen med indie hit Spiller Ukendt Battlegrounds. De introducerede en Battle Royale-tilstand, der ikke kunne spilles, og selvom den ikke er den første eller sidste af sin art, er den blevet det dominerende spil på pc'er, konsoller og endda mobile.

    Fortnite er uundgåeligt i år takket være en sjov æstetisk, simpel skydemekanik, en spilverden, der hele tiden skifter med opdateringer og en gratis-til-play-model, der ikke straffer folk, der spiller gratis. På tværs af pc'er, PlayStation, Xbox, Switch, iOS og Android spiller over 200 millioner mennesker spillet. Hvis du havde brug for noget bevis på, at Fortnite dominerer spilscenen, både i rene tal og i hjerter og sind, gav Valve sin egen Battle Royale-tilstand til Modangreb. Det anslås, at Epic har lavet over en milliard dollars på Fortnite, og hver eneste kopi af den på pc kører Epic's game launcher.

    Og nu kører disse spillere også Epic-butikken. Det er en perfekt (hvis åbenbar) avenue at udfordre Steams dominans af digital distribution på pc. Epic er ideelt placeret til at gøre sin næste milliard, og mange flere efter det.

    Spillerne er trætte af ventilblæser damp

    Som en platform er dampen pålidelig. Det handler om så meget som du kan sige til det: Du kan købe spil, du kan downloade spil, du kan bruge Valves multiplayer-funktioner på de titler, der udnytter dem. Men det er umuligt at ignorere, at ventilen er blevet et spøgelse i sin egen butik: virksomheden har ikke haft en stor udgivelse siden DOTA 2 For fem år siden, og selskabets eneste bemærkelsesværdige projekt siden da har været Artifact. Det kollektive kortspil er blevet dårligt modtaget takket være en særdeles ægte mikrotransaktionsmodel, der kræver enorme mængder penge og slibe fra spillere, en bemærkelsesværdig kontrast til Fortnite.

    Valve forsøgte at gøre Steam til en platform for streaming i hjemmet. Det er funktionelt, men har ikke fanget, da Valve ville have det - de for nylig forladte deres fjernstrømmende enhed. Valve forsøgte at udvide sig til virtuel virkelighed. Igen er systemet funktionelt, men det var næppe revolutionens ventil, der håbede det ville være. Virksomheden forsøgte endda at oprette sit eget gaming-fokuserede Linux-baserede operativsystem, der lykkedes på et teknisk niveau, men faldt fladt med flagstøtte fra både hardwarepartnere og spiludviklere. Valve laver sin egen Steam.TV service for at forsøge at udvide sig til Twitchs territorium, med resultater endnu ikke set. Det samme for Discord-stil chat service. Steam sælger nu også film og stationær software, og ingen synes at bryde sig om.

    Det ser ud til, at det eneste, som ventilen ikke vil gøre for at udvide sin platform, er, hvad der fik det til at fange på første plads: frigive sine egne spil. Et kollektivt kortspil og et par token opdateringer til Modangreb gør ikke en glad fanbase Hvis du har brug for en Half-Life 3 joke her og lad det lade sig gøre, jeg lavede en.

    Værst af alt er spillerne simpelthen keder og frustrerede med status quo af Steam. Med hundredtusinder titler fra store udgivere ned til indie shovelware, har det aldrig været sværere at adskille hveden fra købet i Steams online butik. Valve forsøgte at rette sin kurs på det voksende kvalitetsproblem uden nogen bemærkelsesværdig forbedring. Bruger anmeldelser og kuraterede forslag er til stede, men lige så scattershot, og ofte misbrugt af spillere der er ked af enkelte udviklere. Simpelthen; det er et rod.

    Valve gør sig ikke selv nogen favoriserer som det ordsprogede hoved i sin husstand. En forvirrende holdning til voksent indhold, fejl i algoritmer, der skubbede mindre udviklere til siden, og svindel og malware, der er skjult i et par spil, er et par af de seneste kontroverser. Når Steam gør overskrifter i sig selv, er nyhederne sjældent gode.

    Dampen er ikke i umiddelbar fare for at tabe sin position øverst på PC gaming totempolen. På trods af forsøg fra Activision-Blizzard, EA og Bethesda at skabe deres egne walled haver, foretrækker de fleste spillere stadig at have alle deres spil tilgængelige på samme sted, og Steams dominans betyder, at det ikke ændrer sig snart.

    Men de alternative udløsere fra store udgivere er vedholdende torner i ventilsiden. De mere big-name titler som Battlefield, Overwatch, Falde ud, Skæbne, og Hymne (og åh ja, Fortnite) kræver deres egne udgiver-fokuserede lancere og butikker, vil den mindre insisterende Steams massive brugerbase være, at hvert spil er tilgængeligt i sin velkendte grænseflade. Og lige så irriterende, da det er nødvendigt med et halvt dusin forskellige spilforvaltere på din gaming-pc (se fragmentering af online streamingvideotjenester for en lignende ulempe), bliver det hurtigt igen at blive normen igen.

    Konkurrerende lancere som Blizzard-Activisions Battle.net er fravænne spillere fra Steams butik.

    Andre spilbutikker tilbyder saftige gulerødder til at tiltrække spillere. GOG har en enorm efterslæb af ældre titler, et anstændigt udvalg af nye og en DRM-fri forpligtelse, der er beundringsværdig. Amazon-ejede Twitch tilbyder tonsvis af freebies til Prime-medlemmer, der installerer lanceringen, og EA's Origin har freebies og en overraskende værdifuld abonnementsmodel. Efter et årti af dominans er bryllupsrejsen mellem damp- og pc-gamere forbi. Ventil er på et meget mindre sikkert sted end det var for få år siden, og det har ingen til at bebrejde sig, men selv.

    Udviklere kan ikke vente at droppe damp

    Alle disse puslespil er vigtige for udviklingen af ​​en ny konkurrent. Men med Steam tilbage på toppen af ​​bunken, har udviklere brug for en overbevisende grund til udelukkende at tilbyde deres spil på en anden platform. Det betyder at miste en stor og let tilgængelig publikum, hvilket betyder at tabe salget, hvilket betyder at tabe penge.

    Hvad skal Epic tilbyde for at friste udviklere væk? Nå for at være stump, penge. Spilproducenter, der sælger deres titler via Epic-butikken, beholder 88% af salgsprisen på deres spil, hvilket giver en 12% reduktion til Epic til platformen. Sammenlign det med en 20-30% cut for Steam, afhængigt af den specifikke distribution setup og mængden af ​​indtægter genereret. Spil, der sælger mere, hold mere - noget der ikke gør mindre indie udviklere lykkelige.

    I en hyperkonkurrerende industri kan 10 til 20 procent ekstra omsætning på hvert salg gøre forskellen mellem en udvikler, der tjener nok til at gøre sit næste spil eller lukke ned og tilslutte spillet dev bread line. Det gør ikke ondt, at som en ny butik, der deler plads med en forholdsvis lille mængde spil, vil udviklerne få mere eksponering i Epic's butiksfront versus damp. Og mange af dem har allerede et forhold til Epic, da firmaet sælger og vedligeholder den populære Unreal-spilmotor.

    Udviklere er faktisk opmærksom. I tillæg til Fornite, Epic's spil butik har også sikret eksklusiv distribution for bemærkelsesværdige indie titler som Super Meat Boy Forever, Hades, askegrå, Rebel Galaxy Outlaw, og Tilfredsstillende-spil, hvis udviklere er movers og shakers i Steams indie cirkler. Nogle kommer til andre platforme, herunder damp efter en periode med eksklusivitet eller tidlig adgang, men det afgørende lanceringssalg vil være på Epic's storefront - en episk gevinst for en platform, der stanser over sin vægt.

    Udviklere vil ikke være de eneste vindere. Med en mere generøs indtjeningsdeling vil devs kunne rabat deres spil dybere og oftere og give konkurrence selv for Steams legendariske salgshændelser. Epic tager allerede en side fra EA i denne forbindelse: platformen tilbyder et udpeget gratis spil hver anden uge med Subnautica leder afgiften senere i denne uge.

    Udover Fortnite, Epic har ikke en enorm AAA eksklusiv, noget at konkurrere med de gigantiske teltpole spil fra EA eller Activision. Men biblioteket vokser hurtigt, og nogle få succeser vil smøre skinnerne for endnu flere udviklere at hoppe ombord. Måske er den mest ringende godkendelse til Epic's spilbutik og mere generøs holdning til indtægtsdeling fra Super Meat Boy-skaberen Tommy Refenes, som delte i efterfølgerens diskordkanal, at Epic's spilbutik er "desperat nødvendigt for at få Steam til at give en lort." Super Kød Boy Forever vil komme til Steam i 2020, efter et års salg kun på Epic.

    Epic's Store behøver arbejde, og damp kan kæmpe tilbage

    Steam har i øjeblikket mange fordele i forhold til Epic, bortset fra dets massive brugerbase. Epic har intet i vejen for brugeranmeldelser eller kuration, og dens mod support er år bag Steams integrerede Workshop. Der er ikke noget automatiseret system til spilindgivelse eller godkendelse, så udviklere skal behandle en-til-en med Epic i øjeblikket. (Selvom der blev givet skovelware problemer med Steam Greenlight og Steam Direct, for ikke at nævne den generelle stigmatisering af tidlig adgang, det kunne også være en god ting.)

    Epic's forbrugsværktøjer giver meget at ønske: i øjeblikket er der ingen automatisk refusionssystem, med en besværlig manuel godkendelsesproces, der holder døren til et forbedret system uden ETA. Der synes ikke engang at være et ønskesystem på plads, og du kan ikke købe et episk gavekort. Selvfølgelig er Epic-butikken helt ny, og damp blev ikke bygget om dagen. Men hver funktion, Steam har og Epic, er ikke en anden grund for udviklere og spillere at holde sig til djævelen, de ved, i hvert fald for tiden.

    Hvis dette slag vil være en priskrig, så har Valve råd til at kæmpe. Der er ikke noget, der stopper Steam fra at ændre sin indtægtsdeling til at mødes eller slå Epic's 88%, og Valve kan rige større spillere end Epic can i øjeblikket. Udgivere kan være ivrige efter at fjerne sig fra damp, men løftet om et par ekstra millioner dollar og verdens største publikum for pc-spillere ville gøre meget for at reparere disse relationer.

    Det betyder, at udviklerne får flere muligheder og tjener flere penge, uanset om de rangerer en ny industrispiller eller sætter skruerne på et gammelt sted. Og det betyder generelt, at de vil være bedre egnet til at finde nye kunder, også kunder, som måske også ser lavere priser. Udviklere, udgivere og spillere vinder, når platforme konkurrerer. Den eneste potentielle store taber her er Valve. Måske er det endelig tid at lave Half-Life 3, hva?