Kodu lærer dine børn at programmere deres eget videospil visuelt
Kodu er et visuelt programmeringssprog, der er egnet til at undervise børn i programmeringsgrundlaget og at uddanne deres kreativitet. I dagens lektion vil vi bygge et simpelt spil, som vi kan bruge som introduktion til Kodu.
Kodu Building Blocks
Kodu-verdenen består af programmerbare objekter, hvor vi kan vedhæfte et adfærdsmæssigt script i hvert objekt, som vi placerer på Kodu-landskabet.
Kodu's programmeringssprog er en simpel ikonbaseret programmerings brugergrænseflade, hvor sproget er opdelt i sider og regler.
Kodu har en liste over indbygget adfærd, som vi kan vedhæfte til et objekt for at få dem til at bevæge sig rundt, skyde objekter og udføre utrolige kampflytninger med hinanden.
Microsoft Kodu Game Lab har en serie af 'Kom godt i gang' video, der er meget nyttig for begyndere at forstå det grundlæggende i Kodu Programmering.
Navigere rundt om i verden af Kodu
Her er en simpel Kodu-verden, der består af træer og motorcykel. Motoren er programmeret til altid at vandre terrænet, og det bør undgå ethvert træ på sin vej.
Lad os tilføje flere flere objekter på landskabet og få motorcykeljagen og skyde dem.
Et wisp er et af de mange tegn, vi kan skabe i Kodu.
Spidsen vil bevæge sig rundt på en bestemt sti, og Kodu vil gyde et andet spids, når det er sundhed nået nul.
Klasseværelset øvelser
For at forberede lektionen skal instruktører installere Kodu og downloade vores Microsoft Kodu Classroom Kit i Kodu's importmappe: 'C: \ Users \ [brugernavn] \ Dokumenter \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \'. Kodu importerer automatisk spillet, når vi indlæser spillet fra hovedmenuen.
Bemærk: Instruktører skal udpakke filen for at få Kodu-spilfilen
Start klassen ved at åbne verden og bede eleverne om at observere motorcyklen og wisp adfærd. Forklaringen kan være noget som "wisp er fjenden", fordi spillet fortsætter med at regenerere "wisp", når motorcyklen ødelægger det.
Nu åbner wisp eller motorcykelprogrammet og beder eleverne om at relatere wisp opførsel med koden. Efter at eleven har forklaret koden, beder frivillige om at ændre koden for følgende sæt adfærd.
Når det er relevant, skal eleverne ændre koden for hver enkelt genstand og forklare, hvorfor deres løsninger ikke virker.
- Tilføj træer eller ændre deres farve
- Juster spidsens adfærd, så den producerer en mønt, når motorcyklen ødelægger spidsen.
- Program motorcyklen for at spise mønten for at øge spillet score
- Omvendt spidsen og motorcyklens rolle ved at få spidsen til at ødelægge motorcyklen
Det er alt der er til det. god fornøjelse!
Download Microsoft Kodu Classroom Kit
Kredit
Forfatteren vil gerne takke Trevor Berkolay for at designe en god klasseværelse øvelse, Eric Z Goodnight for hans ubarmhjertige indsats i at teste spillet, og The Geek, som gav den endelige redigering på artiklen.