Hjemmeside » hvordan » Sådan tweak dine videospil muligheder for bedre grafik og ydeevne

    Sådan tweak dine videospil muligheder for bedre grafik og ydeevne

    Hvis du spiller videospil på din pc, selvom det er tilfældigt, så har du sikkert set videoindstillingerne i menuen Indstillinger. Du må dog ikke forstå hvad de alle betyder. Vi er her for at hjælpe.

    Nogle af mulighederne er ret selvforklarende, mens andre bare er lige opforvirrende (Bloom? Ambient occlusion?). Du kan ikke lide ideen om at fidle med indstillinger, og i disse dage vil de fleste spil automatisk sætte det til noget anstændigt første gang du starter dem. Men hvis du virkelig vil have den bedste balance mellem ydeevne og grafikkvalitet, kan du selv gå langt ind i disse indstillinger. At slå alt op er sjældent den bedste løsning, da det vil gøre spillet kører meget langsomt.

    Videooptionerne til Rocket League giver dig en god ide om hvad du kan forvente i de fleste andre videospil.

    I dag vil vi kort forklare for dig, hvad alle disse indstillinger gør, og hvorvidt du virkelig har brug for dem til maksimal spiloplevelse. Vi bruger Rocket League og Borderlands 2 som vores eksempel spil, da de er temmelig populære og mellem dem gør et godt stykke arbejde med at repræsentere de videoindstillinger, du sandsynligvis støder på i mange andre spil. Nogle spil kan have mere, mens andre har mindre, men for det meste skal du kunne tage denne viden og bruge den på stort set alle andre spil i dit bibliotek.

    Opløsning og vinduesindstillinger

    For det første skal du åbne spillets indstillingsmenu for at få adgang til dit spilets videoindstillinger. Dette kan mærkes som enten "Indstillinger" eller "Indstillinger". Uanset hvad, det er her, du sandsynligvis vil kunne foretage justeringer af dine videoindstillinger.

    Lad os starte med det grundlæggende. Spillets opløsningsindstillinger er ret enkle at forstå. Indstilling af opløsningen giver dig mulighed for at justere størrelsen af ​​det synlige område af spillet, samt gøre spillet ser skarpere ud.

    For eksempel ser vi i det følgende skærmbillede, hvordan Rocket League ser ud på vores monitorens native opløsning 1920 × 1080, og så har vi indsat et eksempel på spillet, der kører 640 x 480. Det er meget mindre, og hvis du skulle blæse det op til fuld skærm, ville det se meget lavere kvalitet (som at sammenligne en dvd til en Blu-Ray).

    Ideelt set bør du prøve at køre dit spil med den højeste opløsning, der er muligt for din skærm. Så hvis du har en 1920 × 1080 skærm, vil du gerne køre spillet 1920 × 1080. At spille spillet med en væsentligt lavere opløsning kan hjælpe det med at køre mere glat, men det vil se forfærdeligt ud. Du kan altid slukke for andre funktioner i mulighederne for at hjælpe med at forbedre spilets ydeevne.

    Derudover vil du også bemærke, at vores skærmbilleder på skærmen har vinduesrammer. Dette er simpelthen fordi vi har valgt at køre spillet i vinduet vindue. At køre spillet i fuldskærmstilstand betyder, at spillet vil fylde hele skærmen - hvilket er bedre for ydeevne og imersiveness. Du kan som regel trykke på Windows-tasten for at få adgang til skrivebordet, hvis du har brug for det, selv om det afhænger af spillet. Nogle er mere temperamentsfulde i fuldskærmstilstand end andre.

    Mange spil, herunder Rocket League og Borderlands 2, har også mulighed for at køre spillet i "borderless windowed" -tilstand, hvilket betyder at spillet vil løbe i et vindue, men uden nogen af ​​vinduekromerne (grænser, maksimere og minimere knapper, etc.). Dette er nyttigt, hvis dit spil er temperamentsfuld i fuld skærm, og du skal have adgang til skrivebordet regelmæssigt - det er det se som fuld skærm, men handling som et vindue.

    Vertikal synkronisering

    Lodret synkronisering, eller "vsync", synkroniserer dit grafikkort med monitorens framerate. F.eks. Hvis din skærm kun opdateres på 60Mhz-60 gange i sekundet - men dit grafikkort producerer 100 billeder pr. Sekund, så vil skærmen ikke vise disse rammer jævnt, og du vil se noget, der er kendt som skærmrivning.

    I dette simulerede eksempel på skærmrivning kan du se, hvordan det kan se ud på din skærm. Bemærk, at alt i det øverste kvartal af billedet ikke stemmer overens med resten.

    Lodret synkronisering retter dette ved at afslutte billedets billedhastighed til din skærms opdateringsfrekvens. Ulempen ved dette er, hvis du har en kraftfuld computer, som kan give dig en rigtig hurtig, poleret spiloplevelse, men din skærm ikke kan holde op, vil du ikke se det spil sande potentiale.

    Den anden ting at huske på er, at vsync kun producerer video ved en framerate, der kan deles i din skærms opdateringsfrekvens. Så hvis du har en 60Hz skærm, og dit grafikkort er i stand til at køre dit spil med 60 billeder pr. Sekund eller derover, vil du se gode resultater. Men hvis dit grafikkort forsøger at vise noget temmelig intens og dips under 60 billeder per sekund overhovedet - selv til 55 billeder i sekundet - så vil vsync droppe opdateringshastigheden hele vejen til 30, hvilket er en meget choppere oplevelse. Hvis frameratet falder under 30, vil vsync kun vise 15 osv.

    Vsync er et meget varmt diskuteret emne blandt spillere. Nogle foretrækker at bruge det og undgå skærmrivning, mens andre hellere vil beskæftige sig med skærmen rive end dråber i framerate. Hvis du kører vsync, skal du indstille dine andre grafiske indstillinger til at målrette lidt over 60 billeder pr. Sekund, så det aldrig falder under det.

    Grundlæggende grafikindstillinger

    Med de tekniske ting ude af vejen, nu er det tid til at komme ind i de sjove ting - de indstillinger, der får dine spil til at se alle smukke ud. Næsten alle spil vil have grundlæggende indstillinger som anti-aliasing og gøre kvalitet, selvom de kan gå med lidt forskellige navne. Så hvad gør de?

    Anti-aliasing

    Anti-aliasing er ret let at forstå. Den fleste grafik på en computer, når den udvides, vil fremstå som ujævn. Anti-aliasing udfylder disse jaggier med ekstra pixel, så de virker glatte. I mange spil kan du indstille din AA til en bestemt multiplikator som 2x, 4x eller 8x.

    Hvert niveau vil øge belastningen på din computer. Higher end grafikkort vil kunne kompensere for dette, mens ældre eller mindre kompatible kort vil se en mærkbar afmatning. Hvis dette er tilfældet for dig, anbefaler vi at indstille AA til 2x eller endda og se, om du kan leve med det (og du skal bare have). Højere niveauer af AA ud over 2x viser højere aftagende afkast, så medmindre du har et meget kødt kort, er 2x nok den bedste balance mellem performance-to-resource-brug.

    I det følgende billede er forskellen let at lave. Toppen viser, hvordan tingene ser ud med anti-aliasing anvendt (FXAA High) versus hvordan det ser ud med anti-aliasing helt væk.

    Bemærk, hvordan det øverste billede ser meget glattere og mere raffineret, mens bunden er skæv og grov.

    Der er en hel del forskellige typer af anti-aliasing, herunder MSAA, MLAA og FXAA.

    Multisample Anti-Aliasing (MSAA) er en af ​​de mere almindelige typer af anti-aliasing. MSAA ser godt ud, men er beregningsmæssigt ineffektivt, fordi supersampling udføres for hver enkelt pixel, selvom du kun mærker en forskel langs en objekts kanter. Denne teknik kan også anvendes på gennemsigtige genstande eller genstande med teksturer, hvilket betyder, at du næppe vil se en forskel.

    Fast Approximation Anti-Aliasing, eller FXAA, er meget lettere på ressourcer, men ser ikke så godt ud. Det gør ikke så meget sandt anti-aliasing, da det slør kantene af emner i spillet. Derfor er du ikke så tilbøjelig til at se et stort præstations hit, hvis det er tilfældet med en anden grafikintensiv AA-teknologi - men dit billede vil se lidt blrury ud. Her er en god sammenligning af de to teknologier, hvis du vil lære mere.

    Morfologisk anti-aliasing (MLAA) anvendes, når billederne er behandlet af dit grafikkort. Dette ligner at anvende filter som i Photoshop. Derudover anvendes MLAA på hele billedet på skærmen, så uanset hvor objektet er, reduceres aliasing. Det rummer et mellemrum mellem MSAA og FXAA. Det er ikke lige så svært på dit grafikkort som MSAA, men ser pænere ud end FXAA.

    Der er mange andre former for anti-aliasing, men det er nogle af de mere almindelige, du vil se.

    Hvilken AA-type du bruger, afhænger næsten udelukkende af din pcs magt og de muligheder, dit spil giver dig. Mens FXAA vil blødgøre kanter og få tingene til at se glattere, kan det gøre ting for sløret for mange brugere. På den anden side vil noget som MSAA helt sikkert give dig skarpere linjer, men på en betydeligt højere pris med hensyn til ydeevne.

    Det bedste kursus er at afprøve, hvilken type AA dit spil tilbyder, og se hvad der virker for dig, og hvis resultatet er for svært, skal du finde ud af, hvad du kan leve med.

    rendering

    Lad os tale næste om rendering. Rendering er, hvordan grafik-ligesom bilen ovenfor - er tegnet på din skærm. Jo højere gengivelseskvaliteten er, desto bedre og mere realistisk vil bilen se ud, men det vil også kræve en større indsats fra computeren for at tegne den. Hvis du har en ny, hurtigere udførende computer, vil det naturligvis være i stand til at gengive grafik med en meget højere hastighed end en langsommere.

    Se på billederne nedenfor. Gendannelseskvaliteten i topbilledet til "høj kvalitet", mens det i bundbilledet er sat til "high performance" (også kendt som "lav kvalitet"). Bundbilledet er skævt og groft, mens toppen er væsentligt renere og mere poleret.

    Selvom vi har anti-aliasing tændt i begge billeder, vil sænkning af renderingskvaliteten sænke grafikkvaliteten til det punkt, hvor AA er et moot point.

    I et spil som Rocket League vil indstillingen af ​​rendering til dens laveste mulighed gøre objekter, som f.eks. Bilen i ovenstående billeder, se sløret og ujævne ud, så det er ligegyldigt, om du har anvendt AA eller ej. Så du skal bruge denne indstilling som en basislinje, og hvis høj kvalitet ikke er skarp nok til dig, kan du derefter anvende AA efterfølgende.

    I andre spil, som Borderlands 2, vil gengivelsen sandsynligvis gå af et andet navn som "Game Detail". Uanset hvad det hedder, jo højere du sætter det, jo mere skarpe og klare ting vil se ud, men jo større præstationsomkostningerne vil være.

    Avancerede kvalitetsindstillinger

    Det er de store indstillinger, men der er mange mindre grafikindstillinger, der tilføjer lag af kvalitet og større nuance til din spiloplevelse. De fleste af disse indstillinger skal virkelig beskatte ældre maskiner, og i nogle tilfælde vil værdien til spillet selv være ubetydelig. Som altid vil din kilometertal variere. Hvis du kan lide at have alt tændt, og din maskine kan klare det, så går det alligevel.

    Det første punkt er Texture Detail. Teksturerne er de faktiske farver og detaljer på emnerne i et spil, snarere end formen af ​​emnerne selv. I spil som Borderlands 2 viser teksturkvaliteten en markant forbedring i detaljerne på pistolens overflade fra lavt (øverst) til højt (nederst). Det er klart, at højere detaljer kræver mere fra dit grafikkort.

    I modsætning til de fleste af de øvrige grafiske indstillinger har Texture Detail imidlertid mere at gøre med dit grafikkorts VRAM, end dets processorkraft. Selvom dit grafikkort skubber ret hårdt, bør du være i stand til at vise Texture Detail, hvis du har gratis VRAM. Hvis du har et ældre kort med mindre VRAM, skal du dog slå denne indstilling ned.

    På samme måde har Rocket League en indstilling til World Detail, som påvirker det omgivende landskab. Du kan se forskellen mellem "høj ydeevne" og "høj kvalitet" nedenfor: I den nederste indstilling viser græsset ikke enkelte blade, kanterne er mere tunge osv..

    Nedenfor ser vi forskellen mellem at have High Quality Shaders aktiveret i det øverste billede og deaktivere dem i bundbilledet. Som du kan se, afspejler bjælkerne, der holder op på stadionets tag, ikke lys som realistisk med shaders, som med dem på.

    Omgivende okklusion er en anden indstilling, som du sikkert kan deaktivere og ikke mærke for meget af en forskel. Ambient okklusion gør det muligt for spillet at trække mere realistiske, blødere skygger.

    Effekten er meget subtil og sandsynligvis undslippe varsel fra de fleste brugere. Det er bare en anden effekt, der vil tilføje lidt overhead til dit grafikkort, så du sandsynligvis ikke har brug for det.

    Omgivende okklusion kan være yderst subtil, og tilføjer bare den mindste bit mere dybde og rigdom til skygger. I øverste billede er omgivende okklusion slukket, mens den er i bunden. Du kan bare knap gøre det ud på bunden af ​​tårnet og forruden.

    Næste punkt, Dybdeskarphed, er lidt vanskeligere at illustrere, men det er ret nemt at forklare. Hvis du tænder for dette, får elementer, der er tæt på at blive skarpe og i fokus, mens ting i afstanden virker uklare og ude af fokus.

    I det øverste billede er feltet dybde slukket, og bjerget i den fjerne afstand er bare lidt skarpere, mens skyerne bag den er mere udtalt. I bundbilledet er bjerget blødere, og skyerne er næsten umærkelige.

    Nogle sværger på dybdeskarphed, og tror det gør spilene mere realistiske, mens andre hader det. I virkeligheden er det usandsynligt, at dybdeskarpheden vil gøre eller ødelægge din videospiloplevelse, fordi du normalt kigger på ting, der er tættest på dig hele tiden. Det handler om din egen personlige præference, og det tjener nok mere af et formål i spil, der viser mere afstand, som f.eks. En horisont eller landemærker (træer, bjerg osv.).

    Når du aktiverer Bloom, Lysemitterende fra dets kilde er forvrænget og blødninger ud over dets grænser, hvilket skaber en blomstreffekt. I nogle videospil er blomsten langt mere udtalt, især hvis du spiller et spil i mørket område, og du kommer på en lys lyskilde. Bloom er et andet emne, som du sikkert kan leve uden, men når du arbejder godt, kan det betydeligt berige et spil.

    I det øverste billede er blomsten slukket, mens den er i bunden i bunden. Forskellen i dette særlige spil er ret diskret, hvilket faktisk er godt. For meget blomst kan være distraherende og endda urealistisk.

    Dynamiske skygger forårsage skygger at ændre sig, når et objekt bevæger sig. Hvis du f.eks. Ser på vores troværdige lille bil nedenfor, når dynamiske skygger aktiveres i bundskuddet, skifter bilens skygge, når bilen bevæger sig rundt om feltet. Dynamiske skygger har tendens til at forbruge mange grafiske ressourcer, så de er en god ting at deaktivere, hvis du har en langsommere computer.

    Motion Blur Det er ikke noget, vi nemt kan vise dig i enkle skærmbilleder, men det er ret selvforklarende: For at tilføje mere realisme til spil, vil objekter blive sløret, når de bevæger sig hurtigt. For eksempel, når du rammer fodbolden i Rocket League, kan det forekomme, da det bevæger sig så hurtigt, at det er en sløring. Det er ikke sandsynligt, at det vil påvirke din spiloplevelse, og hvis du har en tendens til at blive lidt ked af det, når du spiller hurtige spil, kan du slå den af, hvis du slår den af..

    Andre spil kan anvende forskellige former for sløring. Borderlands 2 har en indstilling til Ansiotropisk filtrering, som sigter mod at reducere motion blur og øge detaljer. Det kommer med et lille præstations hit, men ikke så meget som noget som anti-aliasing, så sæt det på hvad din computer kan håndtere.

    Det er vigtigt at bemærke, at nogle elementer i et spils indstillinger kan være unikke for det pågældende spil. For eksempel i Rocket League spiller vejrvirkninger en rolle, men i et spil som Borderlands 2 kan du se effekter, der er unikke for det spil som "Bullet Decals" og "Løvafstand". Ofte vil disse være lidt mere selvforklarende.

    Stadig, som du kan se, er der stadig elementer, som du sandsynligvis vil se i alle spil, herunder anti-aliasing, omgivende okklusion og så videre.

    I sidste ende afhænger det, du vil se, når du spiller, og hvad du rent faktisk kan gøre, alt afhængigt af din computers evner. Hvis du bruger en bærbar computer til størstedelen af ​​dit spil, så er det sandsynligvis langt mere underpowered end en stationær computer med et dedikeret grafikkort. Desuden kan du i de fleste desktops udskifte grafikkortet mens du er på en bærbar computer, du sidder fast med det, du har.