Hjemmeside » hvordan » 5 Fælles PC Game Graphics Valg Forklaret

    5 Fælles PC Game Graphics Valg Forklaret

    PC-spil tilbyder tilsyneladende endeløse skærmbilleder af grafikmuligheder til at fyre med. Hver indebærer et kompromis mellem grafisk kvalitet og ydeevne, men det er ikke altid klart, hvad hver mulighed gør.

    Ud over at skifte disse indstillinger fra spil, kan du generelt tvinge dem fra din grafikdriverens kontrolpanel og aktivere dem selv i ældre spil, der ikke tilbyder sådanne moderne indstillinger.

    Løsning

    Opløsningen er ret simpel. På moderne LCD-skærme - glem de gamle CRT-skærme - din LCD-skærm har en "native resolution", der er skærmens maksimale opløsning. På dit skrivebord er det vigtigt, at du holder fast i din skærm's native opløsning.

    Det er ikke altid så enkelt i spil. Brug af din skærms oprindelige opløsning giver dig den bedste grafiske kvalitet, men kræver den mest hardwarekraft. Hvis du f.eks. Har en 1920 × 1080 skærm, skal dit grafikkort lave omkring 2 millioner pixel for hver ramme. Dette giver dig det skarpeste billede muligt på displayet. For at opnå hurtigere ydeevne kan du reducere din skærmopløsning i spillet - for eksempel kan du vælge 1024 × 768, og dit grafikkort ville kun skubbe omkring 768 tusind pixels pr. Ramme.

    Din skærm ville simpelthen opskalere billedet og få det til at blive større, men det ville være på bekostning af kvalitet - tingene vil blive sløret og generelt kun lavere opløsning.

    Generelt er det vigtigt at bruge din LCD-skærms native opløsning. Hvis du har brug for ekstra ydelse, kan du skære din skærmopløsning ned i spillet for at opnå højere ydeevne.

    Vertikal synkronisering

    Vertikal synkronisering, ofte omtalt som VSync, er både elsket og hadet. Ideen bag VSync er at synkronisere antallet af rammer, der er gengivet til din skærms opdateringsfrekvens.

    For eksempel har de fleste LCD-skærme en opdateringshastighed på 60 Hz, hvilket betyder at de viser 60 billeder pr. Sekund. Hvis din computer udfører 100 billeder pr. Sekund, kan skærmen stadig kun vise 60 billeder pr. Sekund. Din computer spilder kun strøm - mens du muligvis kan se et stort FPS-nummer, kan din skærm ikke vise det.

    VSync forsøger at "synkronisere" billedets billedfrekvens til din skærms opdateringsfrekvens, så det vil generelt forsøge at holde fast ved 60 FPS. Dette fjerner også et fænomen, der kaldes "rive", hvor skærmen kan gøre en del af billedet fra et af spillets rammer og en del af skærmen fra en anden ramme, hvilket gør grafikken til at "rive".

    VSync introducerer også problemer. Det kan reducere din billedfrekvens med så meget som 50%, når det er aktiveret i et spil, og det kan også resultere i øget indlæsning.

    Hvis din computer kan gøre meget mere end 60 FPS i et spil, kan VSync medvirke til at reducere rive, du kan se. Hvis du kæmper for at opnå 60 FPS, vil det sandsynligvis bare reducere din billedfrekvens og tilføje indtastningstid.

    Om VSync er nyttig, afhænger af spillet og din hardware. Hvis du oplever rive, kan du muligvis aktivere den. Hvis du oplever lave FP'er og inputlag, kan du muligvis deaktivere den. Det er værd at spille med denne indstilling, hvis du oplever problemer.

    Teksturfiltrering

    Bilinær filtrering, trilinearfiltrering og anisotrop filtrering er teksturfiltreringsteknikker, der bruges til at skærpe teksturer i et spil. Anisotrop filtrering (eller AF) giver de bedste resultater, men kræver den mest hardwarekraft at opnå, så du vil ofte kunne vælge mellem flere forskellige typer filtreringsmetoder.

    Spil anvender generelt teksturer på overflader for at få geometriske overflader til at have detaljer. Denne type filtrering tager hensyn til din billedretning, idet teksturen i det væsentlige bliver skarpere og mindre sløret.

    antialias

    "Aliasing" er en effekt, der opstår, når linjer og kanter ser ud til at være tagget. For eksempel kan du stirre på kanten af ​​en væg i et spil, og væggen kan synes at have en flad, pixel-y-effekt i stedet for at fremstå glat og skarp, som det ville i det virkelige liv.

    Antialiasing (eller AA) er et navn, der er givet til forskellige teknikker for at eliminere aliasing, udjævning af skarpe linjer og få dem til at virke mere naturlige. Typisk antialiasing prøver billedet, efter det er genereret, og inden det når skærmen, blander skarpe kanter og linjer med omgivelserne for at opnå en mere naturlig effekt. Du finder generelt muligheder for 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - tallet refererer til, hvor mange prøver antialiasingfiltret tager. Flere prøver giver et glattere udseende, men kræver mere hardwarekraft.

    Hvis du har en lille højopløsningsskærm, behøver du kun 2x antialiasing for at gøre billederne skarpe. Hvis du har en stor monitor med lav opløsning - tænk gamle CRT-skærme - kan du have brug for høje niveauer af antialiasing for at få billedet til at blive mindre pixeleret og skævt på skærmen med lav opløsning.

    Moderne spil kan have andre typer antialiasing-tricks, såsom FXAA - en hurtigere algoritme til antialiasing, der giver bedre resultater. Alle former for antialiasing er designet til at glatte ud skarpe kanter.

    Omgivende okklusion

    Ambient occlusion (AO) er en måde at model lyseffekter på i 3D-scener. I spilmotorer er der typisk lyskilder, der kaster lys på geometriske objekter. Omgivende okklusion beregner, hvilke pixels i et billede der vil blive blokeret fra lyskildens synsvinkel af andre geometriske objekter og bestemmer, hvor lyse de skal være. Væsentligst er det en måde at tilføje glatte, realistiske skygger til et billede.

    Denne mulighed kan forekomme i spil som SSAO (skærmrumsomslutning), HBAO (horisontal omgivende okklusion) eller HDAO (high definition ambient occlusion). SSAO kræver ikke så meget af en præstations straf, men tilbyder ikke den mest præcise belysning. De to andre er ens, bortset fra at HBAO er til NVIDIA-kort, mens HDAO er til AMD-kort.


    Der er mange andre indstillinger, der bruges i pc-spil, men mange af dem skal være rimeligt indlysende - for eksempel styrker teksturkvaliteten opløsningen af ​​teksturer, der bruges i spillet. Højere teksturkvalitet giver mere detaljerede teksturer, men optager mere video RAM (VRAM) på grafikkortet.

    Billedkredit: Long Zheng on Flickr, Vanessaezekowitz på Wikimedia Commons, Angus Dorbie på Wikipedia, Julian Herzog på Wikimedia Commons, Peter Pearson på Flickr