Hjemmeside » Mobil » 9 lektioner jeg lærte fra at bygge min første app

    9 lektioner jeg lærte fra at bygge min første app

    I sommeren 2014 besluttede jeg at bygge et spil. Jeg elsker historie og viden, så jeg besluttede at spillet skulle være en trivia. Jeg begyndte at bygge et websted ved hjælp af PHP og MySQL (som jeg lærte bare til dette formål) til at gemme fakta, spørgsmål og andre oplysninger.

    Ved udgangen af ​​sommeren var jeg begyndt at bygge hjemmesiden. At skulle deltage i at arbejde på dette mellem skolen og mit arbejde på en restaurant, det tog lidt tid for mig at få webstedet færdigt, før jeg kunne gå videre til den faktiske trivia app.

    Spoeren til denne historie er, at det sidste spil jeg endte med at bygge og slippe ud til App Store var en helt anderledes app der havde intet at gøre med trivia. Hele oplevelsen var fuld af op og ned, som jeg regner med, jeg skulle skrive om, hvad jeg har lært undervejs.

    1. Dine planer vil fortsætte med at ændre sig

    Mens jeg byggede min trivia database og hjemmeside til trivia spillet, fandt jeg en masse flotte fakta, som jeg delte med mine venner i klassen. I en sådan deling viste en ven mig dette spil kaldet Trivia Crack. Min kæbe faldt - det var næsten det samme samme spil, som jeg forsøgte at (men endnu ikke) bygget på det tidspunkt.

    Hvad er værre er det mit spil var ikke til at være næsten lige så stort som Trivia Crack. Jeg ville heller ikke virke som om jeg kopierede dem, så jeg måtte ændre gear og kom med en bedre ide til et spil. Dette er kun den første af de mange ændringer, jeg skal gøre (mest af tiden, modvilligt) i at bygge mit første eget spil.

    2. Vær klar til at lade gå og flytte på

    Når det er sagt, slippe er sværere end det lyder og er aldrig en nem ting at gøre. Dengang havde jeg brugt en masse tid at lære PHP og MySQL, og for ikke at nævne hele tiden at bygge hjemmesiden til mit trivia-spil. Snuble på Trivia Crack forlod mig i en rusk - jeg tilbragte resten af ​​denne klasse og tænkte på, hvad jeg skulle gøre.

    Jeg var virkelig bummed om Trivia Crack slår mig til markedet. Jeg troede, jeg var virkelig på noget, men jeg var for sent til spillet. I det øjeblik indså jeg det Jeg kunne gøre en af ​​to ting.

    Jeg kunne sidde der og pout om Trivia Crack, eller jeg kunne handle og Start et nyt projekt med det samme. Den førstnævnte er i bedste fald kontraproduktiv, og jeg indså, at hvis jeg nogensinde ville have et spil på App Store, måtte jeg bare gå videre.

    3. Gør din forskning

    Der er meget mere, der går i at lave et godt spil, så tror de fleste. Du er nødt til at tage dig tid til at gå igennem de spil, der gjorde det til App Store, og vigtigere gå igennem den øverste downloadede spil liste til find hvad de har til fælles. Du vil se efter ting som hvordan spillere styrer spillet, hvor svært spillet er, og selvfølgelig vil du også sørge for at ingen allerede har lavet dit spil.

    Find ud af, hvad folk nyder, men Vær ikke bange for at lave din egen vej. Lektionen her er til gør altid din forskning og aldrig stop med at lære. Der er stadig meget derude, du ved det ikke.

    4. Dit spil er ved at udvikle sig. Lad det.

    Ved at finde en ny spilidee om at frigive, gjorde jeg meget forskning i spiludvikling og studerede spil som 28-dages succeshistorie, Flappy Bird.

    Fra processen kom jeg op på en grov skitse af en soldat skydiving, mens du dodger kugler, der blev skudt på ham. Kort efter blev det soldatens dodging kugler falder fra himlen. Jeg kunne godt lide retningen jeg gik ind, men der manglede noget. Jeg ville have spillet til føle umuligt, men det var faktisk ikke noget, jeg lærte af min forskning.

    Så jeg sad sammen med min far også som rådgiver og vi diskuterede spillet. Det var da vi kom op med ideen om at lade soldaten undvige kugler, men fange nukes. Det var perfekt. Men der var stadig så meget at gøre.

    5. Hold det enkelt

    Da udviklingen fortsatte, indså jeg det spilleteksten var for kompliceret; noget skal ændres. Til sidst fjernede jeg ideen om at have en soldat være hovedpersonen, ned til det bare at være en blå bold. Den blå boldsprite blev efterladt fra et gammelt projekt, jeg lavede tilbage, da jeg lærte mig selv at kode.

    Så blev det klart for mig. Former! Jeg vil gøre Shapes temaet for mit spil: soldaten blev en lille blå bold, fangede kugler, der blev til cirkler og dodging nukes, der blev til trekant og kvadrater.

    Former er enkle, tiltalende, lette på øjnene og gør det nemt at relatere til, uanset hvilken alder mine spillere er. Og ligesom spillet kunst, jeg også holdt spillet kontroller let og naturligt; bare et tryk på skærmen kan gå langt. Enkelhed fungerer.

    Efter alt det, byggede jeg og udgav mit første spil: 3-Shapes ... og lavede nogle flere fejl undervejs.

    6. Lav en soft release

    I den første uge i App Store følte jeg, at min app gjorde det meget godt; den blev downloadet over hundrede gange. Dette var uden nogen reel PR eller markedsføring, bare udelukkende mund til mund. Jeg bemærker dog en tendens. Folk spillede spillet et par gange, før de bare gav op for godt. Jeg ville så have mange mennesker fortælle mig spillet var for svært.

    På dette tidspunkt havde jeg to beklager: den første gjorde ikke en blød udgave. En blød udgivelse kan være nyttig på så mange måder. At frigive spillet til kun en håndfuld venner gør det muligt for dig find fejl og reparer dem hurtigt. Den første dag jeg udgav 3-figurer, to meget “stor” fejl blev fundet med det samme. Hvis jeg havde lavet en blød udgivelse, ville jeg have kunnet reparere disse fejl og få en glattere officiel lancering.

    7. Lyt til dine spillere

    Jeg nævnte, at spillerne har forladt mit spil, fordi det var for svært, næsten umuligt faktisk. Den gennemsnitlige spiller gjorde det ikke godt, og ville forståeligt nok give op. Tingen er Jeg vidste, at dette ville ske. Min søster havde fortalt mig, at spillet var for hårdt Før Jeg havde frigivet det. Jeg burde have gjort det nemmere Før lanceringen, men jeg var tilbageholdende.

    Fra min perspektivet var for nemt. Jeg brugte så meget tid på at spille det selv for at teste for fejl, så jeg har stort set mestret spillet. Men jeg bygger spillet til mine spillere. Du skal huske at se på spillet fra spillerens perspektiv. Hvis de giver op på dit spil, vil dit spil ikke gå langt. Udvikle fra spillerens perspektiv kan du ikke altid være rigtig.

    8. Skynd dig ikke på dit projekt

    Når du udvikler et spil, der har en tidsramme, hjælper du med at holde dig på rette spor. Hvis spillet ikke er klar til at blive frigivet, ikke slip det. Hvis der er ting, du vil tilføje, kan du nemt tilføje i en opdatering, få det gjort og sætte det i spillet.

    Jeg lærte det på den hårde måde: Jeg ville gerne tilføje en funktion til spillet, der giver dig mulighed for at vinde nye helte, når du når en højeste score. Jeg følte at spillet ville have været meget sjovt at spille, hvis spillerne havde det mål, hvis de nåede den næste helt. Men jeg gjorde ikke tilføj det til spillet da det ville betyde en forsinkelse på en uge eller to for lanceringen.

    Efterhånden ville det have hjulpet mig med at beholde flere spillere, da det bliver en personlig udfordring for dem. Men dybest set, sørg for at du elsker hvad du frigiver. Ellers, slip ikke spillet, selvom det betyder, at du vil savne din deadline med en lille margin.

    9. Forvent ikke at tjene millioner

    Hvis du venter på at fortælle dig, hvor meget succes mit spil bliver senere, vil jeg bare forkæle slutningen for dig og sige, at 3-figurer ikke gjorde mig millioner (overraskelse!). jeg Forventede ikke at tjene millioner off dette spil (det er kun min første), men jeg ønskede at lære og gøre noget jeg nød - og jeg slog bolden ud af parken med denne ene.

    Når du udvikler et spil eller en app eller noget i den sammenhæng, gør det sjovt. Ikke alene vil du få et bedre produkt, du vil være mere stolt af det produkt, app eller hvad det til sidst bliver. Og det vil blive bygget af de rigtige grunde, med det rigtige fokus.

    Rejsen er belønningen.

    Konklusion

    Da jeg byggede min app, forventede jeg at lære noget kode, men i min rejse lærte jeg et par andre ting Det er lige så værdifuldt og ikke mindre vigtigt. I det mindste vil disse lektioner nok gøre min næste app-making-proces, og sandsynligvis din, meget lettere.

    Redaktørens note: Dette er skrevet til Hongkiat.com af Derek Reid. Derek elsker løb og programmering, og håber at køre et videospiludviklingsfirma eller et cybersikkerhedsfirma en dag. Hans spil 3-Shapes kan hentes på App Store.