Hjemmeside » hvordan » Hvorfor ser spiltrailere så meget bedre end det faktiske spil?

    Hvorfor ser spiltrailere så meget bedre end det faktiske spil?

    Nogensinde sætte dig ned for at se en trailer for det nyeste videospil, kun for at finde dig ud af stolen og danse med spænding i slutningen af ​​det? "Grafikken ser sådan ud godt, og så du den eksplosion? Det var som om jeg faktisk var der! "

    Desværre har vi i de sidste par år lært, at forventningerne sjældent mødes med virkeligheden i spillet af trailere. Men hvorfor er det? Hvordan ser udviklerne et spil så godt ud i tre minutter ad gangen, for at få dem til at falde fladt, når hele spillet gør det på hylder?

    "In-Game" vs "In-Engine" vs CGI Trailers


    I 2005, den Killzone 2 trailer debuteret på E3, med grafik i modsætning til noget, som nogen nogensinde havde set før (konsol eller andet). Animationerne og tegnmodellerne var så flydende, at de så ud som om de blev revet lige fra en computergenereret film. Brugt som reklamefoder til at vise ud af PS3's øgede grafiske evner, blev traileren anbragt og reposteret af alle spilnyheder i landet, og heralderet som startpunktet for "gaming anden renæssance".

    Selvfølgelig tog det ikke lang tid for pressen til at adskille traileren bit for bit. Da flere faktiske skærmbilleder i spillet blev lækket ud i løbet af de næste par måneder, begyndte både journalister og spillere at spekulere på, om traileren de blev vist på E3, virkelig fortæller hele historien. Udviser Guerilla (udviklerne af Drabsområde) havde brugt en teknik kendt som "in-engine rendering", som tillod udviklerne at tilføje i ekstra belysningselementer, nye animationer eller andre ændringer for at rydde det endelige produkt.

    Der er et par forskellige måder, som spiludviklere kan oprette en trailer. Fuld CGI trailere, ligesom Overwatch trailer ovenstående, er lavet helt adskilt fra spilmotoren. Disse omfatter normalt Pixar-esque-film, der involverer tegn i historien, der kæmper for en slags kamp eller har en masse dialog. Selv om CGI-trailere er et splittende salgsfremmende værktøj i spillemiljøet, er de også almindeligt accepteret som en del af reklameblitzet, der er nødvendigt for at få et spil at sælge, når det er på hylder.

    "In-engine" trailere, sådan Drabsområde trailer i 2005 (eller Total krig: Warhammer trailer ovenover), er lidt anderledes. Når du laver en in-motor trailer, fungerer den på samme måde som den forudgengivne CGI-model, bortset fra at 3D-kunstnere animerer tegn, der kun bruger spilets motor til at skabe en statisk cutscene. Du kan også se disse omtalte som "præ-rendered" trailere.

    Det er nemt at lave billeder i motoren, fordi du kan finjustere præcis, hvor mange ressourcer motoren bruger til et givet element. En kunstner kan skubbe mere grafisk troskab til et tegns ansigt, mens det slør baggrunden, eller tilføj mere processorkraft til animationer i stedet for at indlæse karakterens kunstige intelligens. De kan også tilføje brugerdefinerede animationer eller andre biografiske effekter, som du ikke ville se i spillet, selvom de kræver mere behandlingseffekt end en normal spil-pc, ville kunne klare. Det er derfor alt ser så fejlfrit ud.

    Endelig finder in-game trailere sted inden for det aktuelle miljø i spillet. I teorien betyder det, at de optager nogen, der rent faktisk spiller spillet som et "hvad du ser, er hvad du får" demonstration. Når et firma beslutter at frigive "in-game" -optagelser til en kommende udgivelse, starter det hele med at udvælge den del af spillet, de vil vise mest. Når ruten for afspilleren er planlagt og koreograferet, vil en udvikler løbe gennem segmentet på en udviklings-pc og registrere deres bevægelser, når de går gennem kortet.

    Hvorfor "In-Game" betyder ikke altid hvad det skal


    Det er dog ikke hele historien. In-game optagelser kan stadig ændres. Ved omhyggeligt at ændre indstillinger som hvordan et bestemt skud er udsat, kan udviklerne være sikre på, at deres "in-game" optagelser ser sit absolut bedste ud, når traileren slippes, selvom den bruger funktioner, der ikke er tilgængelige for normale spillere eller kræver behandling magt ingen gaming pc ville være i stand til.

    Nogle gange kan sagen være, at det vi ser på disse trailere, er hvad firmaet har ønskede Det sidste spil skal se ud som et syn på, hvad det kunne have været med uendelige ressourcer og tid til deres rådighed. I tilfælde af Divisionen tilbage i 2013Ubisoft viste et grafisk rige, tætte spil fyldt med smukke strukturer, der havde en levende og åndbar verden. Nu da betaen er ude i 2016, tre år senere, viser testere overalt, hvor lidt spillet de spiller, ligner oplevelsen fra den første trailer.

    Mange hopper til den konklusion, at udvikleren er vildledende for dem. Men det kunne også være et tegn på udviklere med store ideer, der er tvunget til at acceptere virkeligheden ved at arbejde på begrænset hardware med begrænsede budgetter og skal nedgradere grafik eller gameplay elementer for at spillet kan løbe uden at kollapse hvert par sekunder.

    For øjeblikket er der kun vage love, der er i stand til at forhindre, at virksomhederne bruger "i-game footage" -taggen på nogen optagelser af gameplay, der har været igennem redigering siden den oprindeligt blev registreret. Efterhånden er selv præ-renderede cutscenes teknisk "i spillet", så de bliver omtalt som "gameplay". Problemet er, at udviklere ofte bruger måneder på at arbejde over, hvordan man kun får et afsnit af deres spil til at se så godt ud som det kan for traileren, mens man ignorerer det faktum, at de samme ressourcer sandsynligvis kunne have været bedre brugt til at forbedre præstationen af ​​titlen som en helhed.

    Der er ikke etableret et internationalt organ, der kan diktere, hvordan spilvirksomheder markedsfører deres produkter, så indtil der kommer mere konkrete falske reklamebegrænsninger på udviklere for hvad de kan referere til som "in-game" sammenlignet med "in-engine", vil problemet kun være Fortsæt at blive værre herfra.

    Billedkreditter: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2