Hvad du behøver at vide om Vulkan, som lover hurtigere spil på hver platform
Microsofts DirectX 12 og Apples Metal er næste generations grafikplatforme. De giver adgang til grafisk hardware på lavere niveau, hvilket gør det muligt for spilprogrammerne at presse mere ydeevne ud af hardwaren. Vulkan er cross-platform svaret til Microsoft og Apples teknologier.
Som Vulkan er cross-platform, bringer den denne næste generations grafikteknologi til Googles Android, Valves SteamOS, Linux, alle versioner af Windows og muligvis endda Nintendos næste konsol. Vulkan giver bedre spilydelse på absolut enhver platform, der ønsker at bruge den, og gør spil mere bærbare mellem forskellige platforme.
Det hele startede med AMD's Mantle
For at forstå, hvor Vulkan kom fra, er det vigtigt at kende en lille historie. Det hele startede med AMDs arbejde på Mantle, som blev annonceret i 2013. Mantle var et nyt grafiksystem, der blev sat direkte til spiludviklere. Det lovede at gøre spil hurtigere ved at levere et mere effektivt grafiklag. Tekniskere lovede det lavere CPU-overhead og mere direkte adgang til lavere hardwarefunktioner i grafik.
AMD leverer grafikhardware til både Microsofts Xbox One og Sony's PlayStation 4 og sagde, at Mantle blev bygget på de optimeringer, den arbejdede på for de næste generationens spillekonsoller.
Mantle konkurrerede med Microsofts DirectX og platformen OpenGL, der begge viste deres alder på det tidspunkt. Faktisk var dette et direkte angreb på Microsofts egen DirectX, som mange pc-spil bruger. AMD-ledere på det tidspunkt sagde, at de aldrig havde forventet, at Microsoft selv ville frigive en anden DirectX. Så AMD måtte bare overbevise spiludviklere om at forlade DirectX og OpenGL og bruge deres nyere, bedre system.
DirectX 12, Metal og Vulkan
Microsoft svarede. I 2014 annoncerede Microsoft DirectX 12, som nu er inkluderet i Windows 10 og Xbox One. Microsoft lagde det på samme måde og lovede et mere effektivt grafiksystem end DirectX 11, og en der gav direkte adgang til grafiske hardwarefunktioner med lavt niveau.
Apple meddelte også en lignende teknologi i 2014 kaldet Metal. Det blev tilføjet til iPhones og iPads med iOS 8 og til Mac'er med OS X 10.11 El Capitan.
AMD skiftede gear efter dette. Et par spil implementerede eksperimentelle Mantle support, men teknologien blev aldrig rigtig frigivet til offentligheden. AMD meddelte, at det ville fokusere på Microsofts DirectX 12 og "Next-Generation OpenGL Initiative" i stedet for at skubbe sin egen platform. Det "næste generations OpenGL-initiativ" blev ledet af Khronos-gruppen, som også forvalter OpenGL, og i sidste ende blev Vulkan. Selvom du aldrig har hørt om OpenGL, har du helt sikkert brugt det. Alle Android 3D-spil og de fleste iPhone 3D-spil - indtil Apples Metal blev annonceret, har i det mindste været skrevet i OpenGL.
Vulkan bringer et kryds-platform, næste generations grafiksystem til Android, SteamOS og Linux. Windows-spil kan også bruge Vulkan. Sonys PlayStation 4 kunne tilføje Vulkan-support, ligesom Microsofts Xbox One tilføjede DirectX 12-support. Nintendo trådte tydeligt til Khronos-gruppen i 2015, så der er en god chance Nintendos næste konsol kunne også bruge Vulkan.
Vulkan arbejder endda på Windows 7 og Windows 8.1, som aldrig modtager Microsofts DirectX 12. Fordi det er cross platform, kan spiludviklere vælge Vulkan, og deres optimerede kode kan køre på forskellige platforme, i stedet for kun Windows 10 eller bare OS X.
Det er meningen med Vulkan: det kan tilføjes til praktisk talt enhver platform. Udviklere kunne kode spil i Vulkan og de ville være let bærbare mellem forskellige platforme, hvilket er en stor velsignelse, hvis den leverer på sine løfter.
Vulkan er allerede her
Khronos-koncernen udgav version 1.0 af Vulkan-specifikationen den 16. februar 2016. Både NVIDIA og AMD tilføjede Vulkan-support til deres Windows og Linux grafikdrivere, så Windows og Linux-spil kunne bruge Vulkan. Intel har udgivet beta-versioner af deres grafikdrivere med Vulkan-understøttelse til både Windows og Linux. Valve's SteamOS fik Vulkan support ved at opdatere til disse nye drivere.
Kort sagt: Så længe du opdaterer dine drivere, fungerer Vulkan allerede med en masse eksisterende grafikhardware. Nu er alt, hvad vi har brug for, Vulkan-aktiverede spil.
Google har endda meddelt, at fremtidige versioner af Android vil have indbygget support til Vulkan, og bevis på arbejde på Vulkan kan ses i arbejdet på Android's kildekode. Vulkan vil sandsynligvis blive vist på fremtidige konsoller og forskellige andre hardwareplatforme.
Spil ved hjælp af Vulkan er på horisonten
Vulkan, ligesom DirectX 12 og Metal, er ikke rigtig noget, som en spiller kan vælge at bruge. De er nye grafiske programmeringssystemer, som spiludviklere kan vælge at bruge.
Ligesom med DirectX 12 og Metal, skal du bare vente på fremtidige spil for at understøtte disse teknologier. I øjeblikket, Talos-princippet tilbyder eksperimentel support til Vulkan, som du kan aktivere. Det var imidlertid ikke designet til at bruge Vulkan, og dens Vulkan-kode er tidligt og ikke optimalt, så det vil ikke nødvendigvis fortælle dig meget om Vulkans potentielle ydeevne.
Vulkan vil ikke helt erstatte OpenGL, selvfølgelig. Som Croteam, udviklere af Talos-princippet, sætte det: "For enkle spil er OpenGL (eller Direct3D for den sags skyld) her for at blive; [lærekurven] er ikke så stejl som med vulkanen. Men Vulkan skinner virkelig, når det kommer til at reducere applikation og driver CPU overhead. Det er (eller vil være) meget hurtigere end Direct3D 9, 11 og OpenGL! "
Men Vulkan handler ikke kun om at vælge en ny mulighed i en grafikindstillingsmenu. Det hjælper Linux og SteamOS med at hente Windows-spil og blive meget mere konkurrencedygtig. Det betyder, at Android snart vil have et næste generations grafiklag konkurrencedygtigt med Apples Metal. Og det betyder, at spiludviklere kan vælge Vulkan i stedet for DirectX 12 og lettere understøtte en række platforme-inklusive Windows. Dette er godt for alle spillere.
Ligesom DirectX 12 på Windows og Metal på Apples platforme er Vulkan en spændende ny grafikteknologi, der vil løfte om at hjælpe spiludviklere med at gøre deres spil hurtigere. Som en platformteknologi har den også andre fordele, hvilket giver disse funktioner til nye platforme og lovende at gøre det lettere at porte spil mellem platforme.