Hjemmeside » hvordan » Mikrotransaktioner i AAA-spil er her for at blive (men de er stadig forfærdelige)

    Mikrotransaktioner i AAA-spil er her for at blive (men de er stadig forfærdelige)

    I helgen, mens det meste af teknologien og spilpressen ikke arbejdede på noget særligt vigtigt, forsøgte Warner Bros. Interactive at smide et lille nyhedsbrev forbi deres opmærksomhed. Mellem-jord: Skygge af krig, den efterlængte efterfølger til Tolkien-tema eventyrspil Mellem-jord: Skygge af Mordor, vil omfatte mikrotransaktioner. Denne $ 60-spil op til $ 100 USD, hvis du kommer til de specielle forudbestillingsversioner - vil bede spillere om at betale endnu mere i bitstørrelser, så de låser op for noget af indholdet hurtigere.

    Det er ikke første gang, at de små, men uendeligt udvidelige betalinger har sprang fra gratis-til-billetpris til realm af billige pc'er og konsoludgivelser. Men af ​​en række årsager er denne blevet ramt med øjeblikkelig og vokal backlash fra spillere, der var spændte på at tage Talion's kamp mod Sauron igen. For det første er vi kun to måneder væk fra udgivelsen, og mange spillere har allerede taget agn af eksklusive figurer for at forudbestille spillet (pre-order pushes og dyre bundter er allerede en casus belli for mange af os) uden at blive fortalt om den mikrotransaktionsmodel, spillet ville bruge. En anden er, at Warner Bros. Interactive har haft en række public relations-fejl med de seneste spil, fra kontroversen omkring YouTube-anmeldelser for originalen Skygge af Mordor til den katastrofale pc lancering af Arkham Knighttil den tilsvarende sequel-plus-loot box formel af Uberettiget 2.

    Men det største problem, for Warner Bros. og for spillere, er, at der er en følelse af træthed, der følger med hver større ny udgivelse, der giver efter for denne model. Nightmare scenariet for at betale ekstra for at genindlæse kuglerne i din digitale pistol, famously foreslået af en EA udøvende for blot nogle få år siden, synes at være over os på mange måder. De pay-to-win-systemer, der er vejledende for nogle af de værste tendenser i mobilspil, kommer til pc'en og konsolerne i dyre priser, store franchiseudgivelser, og der er intet spillere, der virkelig kan gøre for at stoppe det, hvis vi faktisk vil spille disse spil.

    Debatten om den seneste store udgivelse for at læne sig på denne model har været hård. Nogle spillere er forstyrrede nok til at have annulleret deres forudbestillinger og ikke vil købe det til fuld pris eller pris. Andre er skuffede i spillet og den generelle tendens, men planlægger at købe det alligevel og et lille, men vokal mindretal siger, at det ikke er en vigtig faktor.

    Det er dog vigtigt. Parring af mobile, freemium-stil mikrotransaktioner med et spil til enhver pris ændrer fundamentalt både den måde, den er designet på og den måde, den spilles på. Lad os tage et kig på nogle af begrundelserne for mikrotransaktioner i prisbillede spil, og hvorfor de ikke optager.

    "Udgivere og udviklere har brug for ekstra indtjening"

    Nej, det gør de ikke. Dette er især usandt af de største og mest markante brugere af mikrotransaktioner i dyre spil, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft og Warner Bros. Interactive. Disse virksomheder bringer i store skiver af den anslåede $ 100 milliarder dollar spilindustri, og ville få store skiver, uanset hvad deres indtægtsmodeller var på specifikke spil.

    EAs Silicon Valley-kontor - en af ​​29 på verdensplan - indeholder et optagestudie, basketballbaner, en biograf og restauranter på campus.

    Siden diskussionen handler om Skygge af krig, lad os tage et kig på tallene for sin forgænger. Til en AAA-titel fra en stor udgiver, Skygge af Mordor var faktisk noget overraskende hit, med kombineret konsol og pc-salg på ca. 6 millioner enheder ifølge VGChartz. Ved $ 60 en kopi, der ville betyde en omsætning på omkring $ 360 millioner, men mange af disse kopier blev sandsynligvis købt på salg, så lad os reducere de forventede indtægter i halvdelen til $ 180 millioner. Forudsat det Skygge af Mordor havde et produktionsbudget på lige fod med lignende spil som The Witcher 3, Det ville være et sted i $ 50 millioner serien at producere. Med måske en anden $ 30-40 millioner i marketing og distribution omkostninger, ville spillet stadig have gjort sine penge tilbage til Warner Bros mindst to gange over.

    Selv ved et konservativt skøn, Skygge af Mordor sandsynligvis fordoblet sit produktions- og marketingbudget.

    Så for at antyde, at efterfølgeren til Skygge af Mordor "Behov" enhver ekstra indtægtsstrøm er disingenuous. Og igen er det næppe på toppen af ​​den store budgethøjde: den årlige rate af Call of Duty kan afhænge af at gøre et sted mellem $ 500 millioner og en milliard dollars alene, Divisionen solgt over 7 millioner enheder til Ubisoft sidste år, og FIFA 2017 fodboldkamp solgt over 15 millioner eksemplarer, der tjener penge på Hollywood blockbuster niveauer fra første salg alene. Det er selvfølgelig de ekstreme eksempler, og hver udvikler og udgiver forventes at have sine op- og nedture, men for at sige, at mikrotransaktioner på en eller anden måde er uundgåelige på det højeste niveau af spilsalg, er det simpelthen ikke sandt.

    Åh, og Divisionen, FIFA 2017, og Call of Duty Infinite Warfare alle inkluderede mikrotransaktioner, på trods af at de tilbagebetaler deres budgetter flere gange fra konventionelt salg alene. EAs Ultimate Team modes til sine sports spil, som belønner de største spenders på digital valuta i spillet, tjener virksomheden 800 milliarder dollars om året. Takeaway er dette: standard video spil salg kan tjene en fortryllende mængde penge på højeste niveau, nok til at gøre ethvert selskab rentabelt. Tilføjelse af mikrotransaktioner på toppen af ​​det er simpelthen en måde at presse enhver mulig dollar ud af udviklingen. Det er en rigtig god ting, hvis du er en EA-aktionær ... men ikke så meget, hvis du er en spiller.

    "Du kan stadig tjene alt i spillet uden at betale ekstra"

    Denne form for argumentation pryder ofte nogle af de mere udnyttende gratis-til-afspilning mobile spil, og det er ikke mindre tiltalende, når det viser sig på et spil med en pris på $ 60. Det gentages ofte for spil som Overwatch, og det viste sig endda i den officielle pressemeddelelse, der annoncerede Skygge af krigs lort kasse system.

    Bemærk: Intet indhold i spillet er gated af Gold. Alt indhold kan erhverves naturligt gennem normal gameplay.

    Det lyder fint, ikke? Det eneste, der opnås af de spillere, der bruger ekstra penge, er lidt tid. Og det ville faktisk være en rimelig måde at forklare mikrotransaktioner og andre betalte ekstramateriale på ... men logikken bryder ganske hurtigt ned, når du begynder at tænke på det.

    Videospil tager mere end bare teknisk færdighed, når det kommer til design, og mere end konventionel kunstnerisk dygtighed også. Der er praktiske aspekter af spildesign, der har udviklet sig i løbet af de sidste par årtier, da mediet er vokset. Ting som færdighedsbalancering, en sværheds kurve eller endda en tvangs- eller "belønningsløkke" er relativt immaterielle begreber, der alligevel hjælper med at bestemme et spils kvalitet. Og disse elementer påvirkes. Faktisk kan det ikke lade være med at blive påvirket-når mikrotransaktioner er indbygget.

    Disse ideer kan indeholde spillerens egen færdighed, faren for fjender, hyppigheden af ​​belønninger og et hvilket som helst antal andre elementer. Men når du binder dem ind i et system, der kan omgåes med rigtige penge, er progressionen ikke længere udelukkende afhængig af tid, eller dygtighed eller endog blinde held og lykke. Udvikleren og udgiveren har nu en interesse i at ændre formlen. Og ikke sådan, at spilleren ikke bliver overvældet eller keder af dårligt nivellerede fjender, og ikke så spilleren er motiveret til at fortsætte med periodiske belønninger. Spørgsmålet bliver nu, "hvor sjældent kan vi belønne spilleren - nok at de vil fortsætte med at spille spillet, men ikke så ofte, at de ikke har nogen motivation til at bruge endnu flere penge til at spille igennem det hurtigere?"

    South Park bryder ned freemiummodelens modificerede mikrotransaktionsbelønningssløjfe, som nu kryber ind i betalte spil. Advarsel: Video er ikke sikkert for arbejde.

    Dette er kerne mekaniker af pay-to-win mobile titler som Klannernes sammenstød. Psykologien bag disse spil er næsten uforskammet og giver tidlige spillere hyppige præmier for at opmuntre dem, der gør dem i gang med at investere timer og timer i et frit spil for at blive konkurrencedygtige ... og så ramte dem med en forskydet sværhedsvæg, der er alt andet end umuligt at overvinde uden at bruge rigtige penge til at fremskynde deres fremskridt og styrke. Ja, teknisk nok kan alt i spillet nås ved blot at vente længe nok for at tjene det ... men det venter hurtigt balloner i uger eller måneder, når du slår væk gentagne gange, medmindre du er villig til at bruge rigtige penge på opgraderinger.

    Anvendelse af denne logik til et multiplayer-spil, som f.eks Call of Duty eller FIFA, har åbenlyse fejl: Den, der betaler mest, den hurtigste, vil få en fordel over andre spillere med bedre gear eller digitale atleter. Det er en nedslående udsigt for alle, der har betalt fuld pris, især hvis de havde håbet at konkurrere med onlinevåben i en eller anden form for lige vilkår.

    Skygge af krigs orc battle system skubber konstant afspilleren for at købe premium valuta og lods bokse.

    Men selv i et singleplayer-spil er mekanikeren selv moden til udnyttelse. Et spil med et finbalanceret progressionssystem, der uddæmmer belønninger, der holder spilleren både udfordret og engageret, skal nu tjene både kerneoplevelsen af ​​spillet selv og udgiverens ambitioner om at tjene så mange penge som muligt. For et single-player spil som Skygge af krig, det kan muligvis ødelægge balancen af ​​titlen i et forsøg på at tvinge spilleren til gratis-til-play-stil betalinger for mere naturlig progression ... selv efter en $ 60 køb.

    "Det er alt kosmetisk, det påvirker ikke gameplay"

    Rallykryb af kosmetiske varer er populært, især til online multiplayer-spil, hvor enhver opfattet gameplay fordel for en betalt ekstra er næsten øjeblikkeligt mærket som en "pay-to-win" mekaniker. Begrænsning af alle betalte opgraderinger til visuel flair for spillere kan være en nem måde for udviklere at lette bekymringerne hos kunderne..

    Men selv dette system har nogle indbyggede problemer. Den samme tendens til at ændre kernebelønninger for gameplay kan påvirke det, kunstigt øge den langsomme, slibende fremgang hos spillere, der ikke betaler for at springe over tediet. Det mest fremtrædende nuværende spil at bruge denne model synes at have bygget sig i det væsentlige omkring dette vent-eller-betalingssystem.

    Tage Overwatch og dets loddelåse: Teknisk kan alt i spillet blive tjent ved blot at spille multiplayer-kampe, få erfaringspoint og åbne randomiserede bokse. Da loot er tilfældigt - da det næsten altid er i disse typer systemer - at progressionen er langsom, med mange duplikater af varer har man allerede en vejspærring til denne teoretiske slutspil. Duplikater tjener mønter, der kan bruges til specifikke stykker kosmetisk gear, som spillerne vil have, men værdien af ​​mønterne er kun en brøkdel af værdien af ​​det dobbelte emne igen, hvilket gør den teoretiske endgame længere og længere væk. Så kernen fremskridt mekaniker i Overwatch, selvom det er teknisk muligt at tjene alt uden at betale, er det ubarmhjertigt og bevidst designet til at frustrere spillere lige nok for at få dem til at bruge rigtige penge på loddelåse (se ovenfor). Det hjælper ikke, at systemet er fyldt med bogstaveligt talt tusindvis af lavværdige genstande som sprøjter, en- eller toordet stemme linjer og spillerikoner, hvilket gør det sværere at ramme en sjælden hud eller emote i quasi- gambling randomiseret loot system.

    Hyppige in-game-begivenheder, hvor endnu sjældnere og dyrere genstande kun er tilgængelige i en kort periode, alt sammen men tvingende færdiggørere til at bruge mellem tre og hundrede dollars på randomiseret gear ... i et spil, som de allerede har betalt $ 40-60 til Spille. Fordi lommebok er belønnet på hvert spilleriveau, og loddelkasser er så iboende bundet til spillets fremskridt-ja, de er progressionssystemet til alt undtagen den konkurrencedygtige rangeringsmodus - det skaber et meta-spil, der handler om at bruge tid på at spille de mest "rentable" spiltilstande. Eller selvfølgelig betaler for at låse rent kosmetiske genstande endnu hurtigere ... men bliver stadig straffet med den tilfældige loot-coin drop combo.

    Der er en endnu mere flagrant misbruger af denne type system: Død eller levende. Den mest risque of mainstream kampserier startede tilbage på PlayStation (den første), spændende spillere med mere end et dusin afslørende kostumer til sine kvindelige polygonale krigere på et tidspunkt, hvor to eller tre ville have været luksuriøse. Rosteren blev længere, og nederdelene blev kortere, da serien blev fremskredet, med karakteren og kostumeet låser i det væsentlige som et progressionssystem i den ellers afbalancerede 3D-fighter. Men den femte optagelse i serien, der nu har den fulde fordel af online-spil og mange år med DLC-kultur at tegne sig på, er omgivet af en stor del af disse kostumer bag spillets mikrotransaktioner (eller muligvis små dele af DLC). Hundredvis af in-game kostumer til de digitale pin-ups er brudt op i individuelle køb eller pakket pakker, hvor summen af ​​ekstraudstyr koster mere end ti gange mængden af ​​det oprindelige spil, en efterfølger til spil, der aldrig krævede ekstra penge overhovedet for den "fulde" oplevelse.

    Noget af Dead eller Alive 5kostume pakker koster mere end selve spillet.

    Dead eller Alive 5 og lignende titler har i det mindste den argumenterbare dyd ved at give deres fans det, de vil have til en bestemt pris uden den randomiserede, semi-gambling frustration af lokkekasser. Men pointeret er, at når en udvikler beslutter sig for at vægge dele af sit spil bag et betalt system, selvom det betalte system ikke teknisk påvirker gameplayet, kommer det snart ud af hånden. Der er eksempler på udviklere, der respekterer deres spillere og tilbyder en mere tempereret balance mellem ikke-konkurrencedygtige betalte ekstramateriale og kernespil, som f.eks. Rocket League og Ikke sulte. men de bliver mere og mere sjældne, især blandt de store navne på moderne spil.

    "Hvis du ikke kan lide det, køb ikke det"

    Frie markedsargumentet er blevet brugt af mere end en udvikler for at forsøge at undskylde sin profiterings forretningsmodel, og en ret del spillere har ekkoet det i deres forsvar. Og ja, i slutningen af ​​dagen tvinger ingen dig til at købe et spil med et indtjeningssystem, som du ikke er enig med. Men det er lille trøst for millioner af spillere, der nyder det dybe orc army system of Skygge af Mordor, og står nu over for valget mellem at spille et spil, de har tilbragt tre år på at vente på eller undvære for at lave et ideologisk standpunkt. Et stand, som, hvis den nuværende AAA-indtjeningstendenser fortsætter, ikke rent faktisk vil udføre meget af noget.

    "Kan ikke lide det, køb ikke det" argumentet blev brugt, da spil begyndte at tilbyde latterlige præ-order bonusser som et incitament til at hjælpe udgivere prale i kvartalsvise anmeldelser. Det blev brugt, da spil begyndte at uddybe deres indhold, låse bits og stykker af gameplay, der tidligere blev inkluderet uden ekstra gebyr bag deluxe udgaver, der kostede $ 100 i stedet for $ 60. Nu bruges det til at forsvare udgivere af milliard dollar, da de bringer ordninger fra freemium mobile titler til verden med dyre spil.

    Selv de spil, der starter uden køb i apper, tilføjer dem ofte længere nede i linjen og bøjer de samme problemer til et tidligere upåvirket spil: se Divisionen og Payday II (hvis udviklere lovede spillene ville være fri for mikrotransaktioner), og endda ældre titler som remastered Call of Duty 4 eller den syv-årige To verdener II. Ofte spil, der underperformerer, vil blive remade i en fri-til-play-titel, hvilket tvinger de få spillere, der stadig er aktive til at opgive deres oprindelige køb eller tilpasse sig et system, de ikke tilmeldte, da de købte spillet. Dette gælder især for multiplayer shooters (se Battleborn og Evolve) og online RPG'er.

    Battleborn, et $ 60 spil ved udgivelse i 2016, er gratis at spille med mikrotransaktioner et år senere.

    Videospil har ikke altid skjulte betalinger for dele af spillet, der burde have været fri. Vi plejede at have snydekoder til at springe over grinden eller hemmelige områder eller ukendte teknikker til specielle genstande eller måske evt. Udviklere med tilstrækkelig selvbevidsthed til ikke at bide de hænder, der fodrede dem. Denne type "golden age" -tænkning er ikke helt tilrådeligt: ​​den enkle sandhed i sagen er, at hvis dagens internetforbindelse med dets øjeblikkelige betalingssystemer var tilgængeligt i 1985, ville nogen have forsøgt at opkræve en dysenteri helbrede i Oregon Trail. (Det kan være mindre af en vittighed, end du tror, ​​forresten.)

    Hvis du ikke kan lide det, kan du faktisk ikke købe det. Men inden længe vil du være stærkt selvbegrænsende de spil, du gør, tillader dig selv at købe ... og selv dem, du nyder kan skifte, når efterfølgeren kommer ud.

    Så hvad skal vi gøre?

    Desværre ser der ud til at være meget lidt, at spillere eller endda højttalerne af spilpressen faktisk kan udføre for at bekæmpe denne tendens. Hver gang det sker, fylder fora og kommentarsektioner med irate spillere, der nægter at støtte et stadig mere manipulerende system. Og oftere end ikke, disse spil fortsætter med at sælge millioner af kopier og gøre en hel del penge ud af deres mikrotransaktionssystemer også.

    Du kan begrænse dine indkøb til spil, der har konventionel, værdiskabende DLC (sprængende RPG'er fra Bethesda og Bioware, nyeste Nintendo-spil, en hel del uafhængige titler). Eller bare hold dig til billigere spil og gratis-billetpris, som har alle problemerne med en mikrotransaktionsøkonomi, men ikke har gal til at bede dig om at betale op foran. Men i sidste ende vil du sandsynligvis løbe ind i et billigt mikrotransaktionsspil, som du virkelig vil spille, hvilket tvinger dig til enten at gaffle eller gå glip af.

    Det er bare svagt muligt, at regeringerne kan blive involveret. Det er en avenue, der er fyldt med farer alene, men i nogle få tilfælde giver den i det mindste forbrugerne nogle ekstra værktøjer. Kina kræver nu, at udviklere offentliggør oddsene for at vinde specifikke ting i randomiserede, gamblinglignende systemer som f.eks Overwatch loot kasser, og Europa-Kommissionen har længe længe kigget på markedsføring for "gratis" spil, der forsøger at få dig til at betale ved hver tur. Men det forekommer mere eller mindre umuligt, at enhver form for lovgivning vil gøre noget, bortset fra at kaste lidt mere lys på nogle af de mere beklagelige praksis i den moderne spilindustri.

    Jeg er ked af at afslutte en sådan udtømmende evaluering af de aktuelle tendenser på en sådan downer note. Men hvis der er noget, som de sidste ti år med spil har lært os, er det, at de største virksomhedsspillere ikke har noget, der nærmer sig skam, når det kommer til at opfinde nye måder at vride penge ud af deres kunder med det mindste mulige arbejde.

    Som det siger siger, kan du ikke ringe klokken - især når det er "DING" i et kasseapparat. Vær i det mindste opmærksom på ovennævnte metoder for mikrotransaktioner, og hvorfor deres begrundelser ikke ringer sande. At være informeret er den bedste måde at holde sig fra at blive flået af ... eller i det mindste at blive flået uden at vide hvorfor.

    Billedkredit: DualShockers, VG24 / 7